IMHO: Videospiele werden erwachsen
Videospiele hätten sich neben Filmen und Büchern zu einem weiteren Erzählmedium entwickelt, schreibt Christian Bebek, der sich wissenschaftlich mit seinem Hobby Videospiele beschäftigt hat. Seine Prognose: Spiele werden zu einer immer tiefergehenden Erfahrung werden.

"Ich will nicht, dass die Spieler Spaß haben. Ich will, dass sie Emotionen durchleben." David Cage hat mit Spielen wie Fahrenheit und Heavy Rain schon vor Jahren mit gängigen Videospielkonventionen gebrochen. Als Gründungsmitglied und Chefdesigner von Quantic Dream hat er Videospiele zu einer Erzählkunst entwickelt, die der von Film und Literatur ähnelt. Storys von Videospielen sind erwachsen, anspruchsvoll und gesellschaftskritisch geworden. Die Unterschiede zum Roman oder Spielfilm werden geringer. Durch Cage findet eine Neuausrichtung statt: Seine Videospiele erzählen Geschichten und vernachlässigen spielerische Elemente. Die Story steht im Mittelpunkt. Aufmerksamkeit bekommt das Medium daher längst auch von wissenschaftlicher Seite. Videospiele werden allmählich auch im öffentlichen Diskurs als Kunstform wahrgenommen.
Der Spieler wird zum Koerzähler
In Cages Entwicklungen muss der Spieler moralische Entscheidungen treffen. Weitreichende Konsequenzen für den Spielverlauf haben ungelöste Rätsel und Prüfungen des Protagonisten zum Beispiel in Heavy Rain. Cage verweigert außerdem Game-over-Situationen in seinen Spielen: Stirbt ein Spielcharakter, passt sich die Handlung entsprechend an. Einen Neustart und eine Unterbrechung des Erzählflusses gibt es nicht. Cage macht den Spieler zum Koerzähler seiner Geschichten. Spielerfolg und Spielmisserfolg werden nicht über Punktekonten, sondern über erzählerische Wendungen messbar.
Sportspiele mit Wesenswandel
Auch in anderen Genres, die früher ganz auf komplexe Handlungen verzichtet haben, werden heute Geschichten erzählt. Zum Beispiel in Sportspielen wie Fight Night Champion. Vom Aufstieg bis zum moralischen Verfall sowie der Rückkehr ins Profigeschäft durchlebt der Spieler zahlreiche Lebensstationen des Protagonisten.
Frühere Titel wie Tekken 3 verfügten zwar auch über erzählerische Ansätze. Anders als in Fight Night Champion zeichneten sich die stereotypischen Charaktere aber weder durch Schwächen noch durch Wesenswandel im Spielverlauf aus. Das Aufeinandertreffen der Kämpfer wurde zwar in eine Rahmenhandlung eingebunden, aber eine tiefere Geschichte gab es nicht. Erst dadurch aber kann der Spieler sehr viel mehr emotionale Nähe zwischen sich und dem Avatar aufbauen, wie in Fight Night Champion.
Annäherung an Roman und Film
Der Abstand zu Büchern und Filmen wird auch durch andere Verfahren als die Erzählweise reduziert. Ein Beispiel ist das Motion Capturing von professionellen Schauspielern. Das erlaubt realistische Animationen und Mimik der Spielcharaktere. Spiele werden so emotionaler und tiefgründiger.
Alles zusammen, eine glaubwürdige Geschichte und Charaktere mit authentischen Emotionen, betrachtet Cage heute als Leitziel der Videospielproduktion: "Heavy Rain war ein echter Wendepunkt für mich. Es war das Spiel, das mich erkennen ließ, dass es mit diesem Medium möglich ist, persönliche Geschichten zu erzählen, anstatt Helden mit großen Muskeln zu thematisieren, die gegen Monsterhorden kämpfen. Für einen Roman- oder Filmautoren klingt das offensichtlich, aber für die meisten Videospielautoren ist es noch ein Gebiet, das wir kaum erkundet haben."
Bedrohung für Spielelemente?
Weil Spiele immer mehr zu erzählen haben, nimmt der spielerische Anteil ab. Besonders Cages Heavy Rain oder Beyond Two Souls sind so sehr an Filme angelehnt, dass der Spieler oft nur noch Entscheidungen trifft oder Quicktime-Events absolvieren muss. Die Story und ihre Wendungen stellen den Großteil der Spielerfahrung dar.
Auch wirtschaftlich wird die Annäherung an bestehende Erzählmedien deutlich: Laut des Bundesverbandes interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU) konnten im vergangenen Kalenderjahr in Deutschland 73 Millionen Videospiele abgesetzt und ein Umsatz von 1,851 Milliarden Euro generiert werden.
Demgegenüber steht ein deutlich geringerer Umsatz von 1,003 Milliarden Euro durch den Verkauf von Kinotickets. Buchhändlerische Betriebe erwirtschafteten geschätzte 9,52 Milliarden Euro. Die Videospielbranche führt daher alles andere als ein wirtschaftliches Nischendasein, sondern konnte sich bereits als wichtiger Wirtschaftszweig manifestieren.
Mit über 3 Millionen Exemplaren weltweit verkaufte sich auch Heavy Rain überdurchschnittlich gut. Cages Maxime ging auf.
Ein neues Genre
Beyond Two Souls rangiert aktuell auf dem dritten Platz der Game-Charts nach Media-Control. Mit einer Metakritik von 73 Prozent (Stand: 17.10.2013) schnitt das Spiel in den Reviews aber verhältnismäßig schlecht ab. Interessant ist die Zusammensetzung dieses Wertes: 25 von 81 Tests vergaben ein Werturteil von mindestens 85 Prozent, ein Test sogar die höchstmöglichen 100 Prozent. Die kritischste Review bescheinigte 25 Prozent - ein Verriss. Das Fehlen spielerischer Elemente war insgesamt die häufigste Beanstandung.
Das ungewöhnlich breite Wertungsspektrum macht deutlich: Interaktives Storytelling ist auch acht Jahre nach dem mehrfach preisgekrönten Fahrenheit selten und unerprobt. Positive Wertungen erhielt Beyond Two Souls ausschließlich von Kritikern, die den Titel als das bewerteten, was er vorgibt, sein zu wollen, nämlich kein Spiel im klassischen Sinne, sondern interaktive Erzählkunst. Das lässt sich nicht mit herkömmlichen Adventures vergleichen. Spiel und Erzählung verschmelzen hier miteinander. Ein neues Genre entsteht.
Videospiele im akademischen Diskurs
Bestätigung findet Cage auch im wachsenden wissenschaftlichen Interesse an Videospielen. Vielerorts werden Forschungsinitiativen gegründet und Lehrstühle geschaffen, um das Massenphänomen Videospiel aus wissenschaftlichen Perspektiven zu beleuchten. Ein neuer Forschungszweig, die Game Studies, sind entstanden.
Das renommierte Center for Computer Games Research der IT University Copenhagen beschäftigt sich seit Jahren mit Videospielen. Auch in Deutschland wurde mit der AG-Games ein Netzwerk von Fachleuten organisiert. Das will "den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Games als Game Studies bündeln, systematisieren und theoretisch wie empirisch voranbringen" mit Hilfe von Fachtagungen, Publikationen und wechselnden Forschungsprojekten.
2008 wurden Videospiele vom Deutschen Kulturrat in die Liste der Kulturgüter aufgenommen.
Die Zukunft wird realistisch werden
Diese Reaktionen bestätigen die Reife, die Videospiele dieser Tage erreicht haben. Jedoch ist die Entwicklung des Videospiels zum Erzählmedium noch nicht abgeschlossen. Mit Virtual-Reality-Technologien werden wir schon bald intensivere Spielhandlungen erleben und noch tiefer in die konzipierten Weltbilder von Videospielen eintauchen.
Auch die neue Konsolengeneration verspricht durch ihren Leistungszuwachs noch emotionalere und anspruchsvollere Geschichten. Spielwelten werden noch interaktiver und realistischer ausfallen. Aktionen des Spielers werden dabei zu immer differenzierteren Reaktionen des Spiels führen. Die Storys zukünftiger Videospiele werden daher noch variabler und individueller beeinflussbar werden.
Auch fotorealistische Grafik wird Emotionen noch realistischer darstellen und uns noch stärker persönlich berühren. Videospiele sowie deren Erzählungen werden zu einer immer tiefgründigeren Erfahrung, die vor Jahrzehnten der Literatur und Filmen vorbehalten war.
IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)
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Es ist witzog das hier tekken 3 als "altes" game mit kaum story gezeigt wird. schön...
Ja, da kann ich mich anschließen.
Immer mehr Spiele spielen sich wie ein interaktiver Film. Diese Entwicklung nervt. Im...
Haha, keine Sorge, auch ich habe die schöne Zeit des Commodore und Amiga miterlebt...