IMHO: Spielehelden haben Klischeefressen
Jetzt, wo sich bei der Gewaltdebatte kein rechter Angriffspunkt mehr finden lässt, wird eine neue aufgemacht: die einseitig geführte(öffnet im neuen Fenster) Debatte um die Diskriminierung der Frau in Computerspielen. Dabei wird gern vergessen, dass männliche Frontfiguren meist genauso stereotyp und platt sind wie ihre weiblichen Gegenstücke. Das Autoren-Standard-Regelwerk sieht vor, dass die prominentesten Protagonisten einer Geschichte von fünf hervorstechenden Merkmalen beziehungsweise Charaktereigenschaften bestimmt werden. Bei den weniger wichtigen Kollegen sind es nur noch drei.

Heldenfiguren sind naturgemäß detailreicher ausdefiniert als Nebencharaktere – Passanten werden auf nur ein Attribut reduziert. Darum ist ein Commander Shepard(öffnet im neuen Fenster) auch interessanter als der durchschnittliche Bankhocker auf der Citadel. Doch wenn es um das Aussehen und die Charakter-Attribute des Normandy-Chefs geht, kann man als männlicher Zocker einfach nur eifersüchtig werden: Der Kerl kriegt nicht nur mühelos jedes echte Unterwäschemodel herum – als Persönlichkeit ist er auch noch an genau den richtigen Stellen kantig oder geschliffen. Einfach zum Verrücktwerden.
Oder nehmen wir mal Ezio Auditore(öffnet im neuen Fenster) , den meuchelmordenden Schwarm italienischer Frauen zur Zeit der Borgia. Als junger Patrizier vergenusswurzelt der Mann jede Frau, die nicht bei drei auf den Bäumen ist, als gestandenes Mannsbild ist er erst recht hochbegehrt, und selbst als alter Knochen gibt er mit großem Erfolg den tragischen Lover. Was soll man so einem Kerl als Otto-Normal-Zocker mit Gummimuskeln und Bauchansatz schon entgegensetzen?

Und bei den Point'n'Click-Spielen? Selbst Typen wie Deponia-Antiheld Rufus(öffnet im neuen Fenster) scheinen mit dem weiblichen Geschlecht im Hinterkopf entworfen zu sein und sind die schrullig-nerdige Version eines gezeichneten Backstreet-Boys. Kaum verwunderlich übrigens, denn bei vielen männlichen Digital-Promis treffen Damen Designentscheidungen: Der ebenfalls nicht ganz unattraktive Nathan Drake(öffnet im neuen Fenster) zum Beispiel wurde von Amy Henning(öffnet im neuen Fenster) geprägt und Mittelalter-Rockstar Ezio Auditore(öffnet im neuen Fenster) von Rhianna Pratchett(öffnet im neuen Fenster) . Die hat außerdem die neue Version von Lara Croft mitzuverantworten.
Tatsache ist, dass Helden ganz bewusst als laufende Klischees gezüchtet werden – denn der Mensch denkt nun mal in Klischees. Weil er sie leicht begreifen, speichern und dann wieder abrufen kann. Darum ist der Märchenprinz grundsätzlich gut (aussehend), die Prinzessin hilflos und wunderschön und der sie entführende Troll ganz furchtbar hässlich und dazu abgrundtief böse.
Helden sollen gar nicht vielschichtig sein
Daraus wurde dann zur Zeit der Sword-and-Sorcery-Fantasy das Bild des schwertschwingenden Stiernackens: Conan eroberte mit blutverschmierter Klinge und Gebirgs-artigen Muskelpaketen eine Version des Altertums, die sich Robert E. Howard zusammen mit seinem Kumpel H. P. Lovecraft ausgedacht hatte.
Der eine verpackte sie in Geschichten um uralte Monstrositäten unter den Ruinen von Hyperborea, der andere machte damals neuzeitliche Grusel-Geschichten daraus. Vorher waren Tarzan und John Carter angesagt – und sie alle pflegten ein nicht sonderlich vielschichtiges Heldenbild, denn die Figuren der alten Fantasy- und SciFi-Meister waren mehr Leser-Avatare als echte Persönlichkeiten. Hier ging es nicht in erster Linie darum, sich in einen anderen Kopf hineinzudenken. Stattdessen wollte man mit Hilfe der Schmöker endlich mal die eigenen vier Wände hinter sich lassen und fremde Gestade entdecken. Die Dschungel im finsteren Herzen von Afrika, die Gipfel des Himalaya oder die sturmgepeitschte Oberfläche des roten Planeten.

Romane waren früher also vor allem eins: Reiseberichte. Zu einer Zeit, in der es weder Internet noch Filme gab und sich kleine Leute keine großen Reisen leisten konnten, waren Bücher die wichtigste Horizont-Erweiterung.
Spiele nach alter, archaischer Struktur sind da nicht viel anders: Die Spielwelt sowie ihre Bewohner stehen im Mittelpunkt und der Avatar ist nur eine Schnittstelle für ihre Erkundung. Auf den ersten Blick primitive Stereotypen wie ein Duke Nukem(öffnet im neuen Fenster) gehörten da schon zu den intelligenteren Heldenmodellen: Diese pixelfleischgewordenen Testosteron-Brocken bemühen sich zumindest darum, die ihnen zugrundeliegenden Klischees zu reflektieren und humorig zu demontieren.

Heute haben sich die Helden etwas weiter entwickelt: Ihre Herkunftsgeschichten sind nett bis tragisch – und das am Marketing-Reißbrett entworfene Aussehen der Herzensdiebe hat das Zeug, Kunden jedweden Geschlechts beziehungsweise jedweder Sexualität anzufixen. Commander Shepard zum Beispiel ist obendrein völlig vorurteilsfrei, indem er seinen Matratzensport ebenso gerne mit gestandenen Manns- wie Weibsbildern ausübt.
Das Sitcom-Syndrom in Videospielen
Grundsätzlich gilt: Männliche Konterfeis sehen selbst dann gut aus, wenn man uns anhand von Narbenmustern und schlechter Rasur vermitteln möchte, dass der Kerl eigentlich furchtbar hässlich ist. Nennen wir es doch einfach mal das Sitcom-Syndrom: Wenn Al Bundy tatsächlich so aussehen würde, wie es die Schilderungen seiner Familie regelmäßig nahelegen (mit tentakelartig aus den Nasenlöchern greifenden Haaren), dann wäre die Serie nicht mehr witzig – sondern einfach nur eklig.
Bei weiblichen Figuren ist das ähnlich: Die vielfach zelebrierten hässlichen Entlein sind in Wahrheit granatenscharfe Feger, sobald sie Brille und Mauerblümchen-Kostüm fallen lassen.
Kurzum: Es gehört einfach zum Job eines Helden gut auszusehen. Und im selben Maße wie sich das Schönheitsbild im Laufe der Zeit geändert hat beziehungsweise immer mehr Damen das Hobby für sich entdeckt haben, sind ihre ästhetischen Merkmale differenzierter geworden. Akzentuierter. Zeitgemäßer. Aus dem plumpen Muskelprotz wurden interaktive Unterwäschemodels, androgyne Schönlinge und der ideale Schwiegersohn.
Ob das gut oder schlecht ist, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Und schließlich ist jedes noch so aufpolierte Heldenbild besser als die gnadenlose Realität: Die wird in Spielen wie WiiFit porträtiert – als Blob-artige Symbiose aus Nintendo-Avatar und Wii-Balance-Board-Messung. Aber will jemand diesen tropfenförmigen Antihelden allen Ernstes in ein Abenteuer begleiten und ihn das schöne Reich der Fantasie mit seinen überschüssigen Pfunden zertrampeln lassen?
Dass sich Männer mit den in Videospielen gepflegten Klischee-Fressen am Ende besser abfinden als Frauen mit ihren weiblichen VR-Gegenstücken, hat einen ganz einfachen Hintergrund: Die digitale Spielewelt ist in erster Linie ein Männerprodukt. Sie wurde von Kerlen erfunden und zur nerdigen Testosteron-Domäne erhoben, in der kleine Pickelgesichter davon träumen, große und attraktive Helden zu sein, die auch mal eine Frau abkriegen.
Kaum verwunderlich also, dass sich Damen hier früher nur selten wohl gefühlt haben. Und die aus dieser Ära geborenen Berührungsängste bis heute anhalten. Aber in der Regel wird die holde Weiblichkeit hier nicht mehr diskriminiert als sich der Mann selbst demontiert. Doch auch hier ist die Evolution unaufhaltsam: Der Spiele-Held von heute ist eher Hollywood-Figur als klassischer Gaming-Muskelprotz – er ist noch immer ein Supermann. Aber zumindest einer, dem man die Wohnungsschüssel anvertrauen würde. Der nette Übermensch von nebenan.
Robert Bannert ist freier Autor und gibt das E-Magazin Elektrospieler(öffnet im neuen Fenster) heraus.
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