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Früher war alles schwerer - stimmt das überhaupt?

Aber sind die Spiele von heute denn wirklich einfacher? Gestiegene Produktionsbudgets bringen zwar die Notwendigkeit mit sich, immer mehr Kunden aus allen möglichen Alters- und Kompetenzgruppen anzusprechen, aber sind die Ergebnisse deshalb tatsächlich zu leicht? Ist ein Call of Duty eher für Warmduscher gemacht als ein Doom? Ein Skyrim anspruchsloser als ein Ultima Underworld bzw. Dungeon Master? Oder ist es nicht viel eher so, dass moderne Spiele einfach ausgereifter und besser ausbalanciert sind? Die frühen "Insert-Coin-to-continue"-Tage haben wir längst hinter uns gelassen (wenn wir das artverwandte Free-to-Play-Konzept mal außer Acht lassen), und in den Entwicklungsstudios sitzen längst nicht mehr die autodidaktischen Nerds aus der Ära der Garagenentwicklung.

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Stattdessen sind hier speziell für die Spieleentwicklung geschulte Profis am Werk, die in der zweiten, dritten oder sogar vierten Generation digitale Welten erschaffen. Dabei können sie auf einen ganz anderen Erfahrungsschatz zurückgreifen als ihre "Ahnen", außerdem müssen sie sich nicht mehr im selben Maße mit technischen Pionieraufgaben herumschlagen. Wer heute ein Dungeon Master entwickeln will, der muss nicht erst herausfinden, wie man das anstellt. Er kann dabei auf einen gigantischen Fundus an Referenzen zugreifen. Die verraten ihm, wie man es machen sollte - und wie nicht.

Vieles von dem, was wir heute als leicht empfinden, war früher vor allem deshalb schwer, weil es weniger Komfort geboten hat. Heute werden wir bei Dungeon Siege 3 und den Fable-Spielen an einer goldenen Perlenschnur zum Missionsziel geleitet, bei Eye of the Beholder und Wizardry 6 mussten wir zwecks Orientierung zu Karopapier greifen und Karten kritzeln. Heute verraten uns Onlinetagebücher, welche Jobs noch zu erledigen sind und eine Karte, wo es neue gibt, früher mussten wir die Missionsgeber mühsam selber aufspüren und die Auftragsdetails in ein echtes Notizbuch schreiben.

Endgegner als Lebensaufgabe

Bei Eye of the Beholder 3 war der Bossgegner dermaßen hart, dass wir unsere Charaktere per Editor frisiert haben, um ihn zu besiegen. Das Kunststück auf ehrlichem Wege zu schaffen, grenzte an eine Lebensaufgabe. Spieler waren also von Natur aus dichter am Spiel, als es der durchschnittliche Konsument heute ist: Sie haben frisiert, mit Mogel-Modulen für Doping-Affären gesorgt und betrogen, dass sich die Pixelbalken bogen. Denn die Designer haben oft nicht für, sondern gegen den Spieler gearbeitet. Manchmal mit Absicht, aber viel öfter aus purer Unwissenheit, denn Usability-Tests waren ebenso selten wie vergleichbare Erfahrungswerte.

Ein Dark Souls funktioniert also deshalb so gut, weil es eine Reminiszenz an diese Zeit ist und in unserer Erinnerung Bilder heraufbeschwört, die uns erstrebenswerter erscheinen, als ihre historischen Auslöser es eigentlich waren. Das ist ungefähr so, als würde man über 20 Jahre hinweg mit derselben alten Rostlaube zur Arbeit fahren - doch hat man sie erst mal gegen einen neuen Wagen mit massig Schnickschnack und Komfort getauscht, dann vermisst man sie auf einmal.

Scharten, Narben und Frust prägen unser alltägliches Leben stärker als positive Erfahrungen. Und sie zu überstehen, das macht uns erst zu dem, was wir sind. Darum bleiben sie uns meist auch länger im Gedächtnis und werden mit der Zeit auf eigentümliche Weise positiv gefärbt. Ein Trick unseres Verstandes übrigens, der sich nicht ständig mit negativ besetzten Gefühlen rumärgern möchte: Er ist nämlich genauso faul wie wir.

So wird aus dem "ARGH!!!!!" beim Endgegner-Gefecht von 1994 in Jahr 2014 ein wehmütig geseufztes "AAAAAAH". Besonders logisch ist das nicht, aber zutiefst menschlich. Und so betrachtet ist ein Dark Souls vermutlich das menschlichste Spiel der letzten Jahre und gerade deshalb so erfolgreich. Doch in Wahrheit betrügt es uns dabei auf grandiose Weise: Schwierig, das bedeutet hier nämlich eigentlich: viel Fleißarbeit. From zitiert die Spiele von früher geschickt, aber es stellt sie nicht nach. Es tut nur so. Und wir können uns wieder mal ein bisschen potenter fühlen, wenn wir die Herausforderung bezwungen haben.

Doch wünschen wir uns deshalb allen Ernstes, dass in naher Zukunft alle anderen Spiele einen ähnlichen Weg einschlagen? Ganz sicher nicht - denn als knallhart kann uns ein Spiel wie Dark Souls nur dann erscheinen, wenn die anderen einfacher sind. Ohne Kontraste geht die Rechnung nicht auf. Und ganz schön nerven würde es außerdem.

Robert Bannert ist freier Autor und gibt das Magazin Elektrospieler heraus.

IMHO ist der Kommentar von Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)

 Spieltrophäen für den digitalen Selbstwert
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profi-knalltüte 08. Apr 2014

jo hat viel von zelda finde ich auch. also dieses erforschen einer fremden welt, nur das...

profi-knalltüte 08. Apr 2014

man kann es in den optionen so einstellen wie im vorgänger, also weiß nicht was das auf...

diabolo511 07. Apr 2014

mit nem jailbreak hat man die möglichkeit dafür. wollte aber über den terminal meines...

Big L 07. Apr 2014

Ich für meinen Teil sehe gerade in dieser Herausforderung den Reiz. Jeder Gegner...

PapstJL4U 07. Apr 2014

D3 Inferno ist kein gutes Beispiel. Einen sehr sehr schweren Modus zu erschaffen, ihn zu...


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