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Thief Garrett werden seine Schatten zum Verhängnis.
Thief Garrett werden seine Schatten zum Verhängnis. (Bild: Screenshot Marc Sauter/Golem.de)

Garrett wird seine eigene Vergangenheit zum Verhängnis

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Trotzdem liegt der internationale Wertungsschnitt von Thief laut Metacritic.com bei 68. Auch in Deutschland hat es der reaktivierte Meisterlangfinger nicht leicht: Gamepro zum Beispiel ist Garretts jüngster Auftritt 78 Prozent wert, 4Players vergibt sogar nur 59 Prozent, und auch Eurogamer.de bewertet das Spiel mit nur sieben von zehn Punkten.

Auch der Test des Eurogamer-Autors selbst geht mit dem Titel gnadenlos ins Gericht: So vergleicht Frank Erik Walter die modernisierte Ausrichtung des Abenteuers mit Garretts gruftigem Leder- und Schnallenkorsett - zu wenig Bewegungsfreiheit! "Ich schleiche auf Pfaden, die von den Entwicklern nach allen Regeln der Kunst in Form gezerrt wurden", sagt Walter. "Sie schnüren dem Meisterdieb die Luft zum Atmen ab, damit er ein bisschen hübscher ausschaut. Statt der völligen Freiheit, die ich von einem Thief des Jahres 2014 erwartet hätte, bekomme ich ein gezähmtes Labyrinth vorgesetzt."

Mit anderen Worten: Garrett wird seine eigene Vergangenheit zum Verhängnis - die Vergangenheit eines Genres, das er 1998 mit The Dark Project selbst gegründet hat. Die Fans von einst nehmen dem Schattengezücht eine Neuausrichtung übel, die so neu eigentlich gar nicht ist: Die Regeln von einst wurden nicht gestrichen, sondern nur modernisiert.

Wer die alten Vertreter der "Heimlich still und leise"-Spielart heute über den Klee lobt, der vergisst dabei, wie sehr sich das Genre schon immer in seinen eigenen unlogischen Windungen verstrickt hat: Wenn Thief Garrett mit Wasserpfeilen Fackeln löschte und sich Konamis Solid Snake einen Pappkarton überstülpte, dann hat uns das vor allem deshalb so gut gefallen, weil es ein neues Genre war. Eine willkommene Alternative zur alten Shooter-Schule. Aus "Fallen wir einfach mit der Tür ins Haus!" wurde ein "Hmmm... ich schau lieber erstmal durchs Schlüsselloch". Die Helden von einst wurden gewitzter, aber auch ein bisschen weicher. Die Muskeln nahmen ab, das virtuelle Gehirnvolumen legte zu.

Das funktionierte so gut, dass manch ein Publisher ab sofort fast jedem Spiel eine Dosis Stealthalin injizierte: Ob die überflüssigen Schleichereien in Beyond Good & Evil, die Lauer- und Kauer-Einlagen beim Comic-Shooter XIII oder das behutsame Anpirschen im ersten Far Cry - vor allem bei Ubisoft verbarg sich hinter fast jeder Verpackung ein bisschen Thief, MGS oder Splinter Cell. Ob man nun wollte oder nicht: Man kaufte fast immer ein Stealth-Spiel. Sogar Shigeru Miyamoto hat's ausprobiert: Bei seinem Gamecube-Spiel Wind Waker wetzte Held Link als Fass getarnt an den Orks in Ganondorfs Festung vorbei. Und hat das zu Zelda gepasst? Nein, eigentlich nicht.

 IMHO: Das Stealth-Genre lauert sich totRaus aus den Schatten ist die Lösung 

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s.katze 10. Mär 2014

Ja, wenn das Haus ein faraday'scher Käfig ist, dann ist natürlich Essig mit Empfang. Zum...

Der Held vom... 07. Mär 2014

Fang' um Gotteswillen an! Erwähne mich lobend in den Credits und schick' mir ein...

Mixer 07. Mär 2014

Ich dampfe mal kurz deinen Post ein, bitte nicht böse sein. Der Quest war wirklich...

ThommyWausE 07. Mär 2014

Dann kann man die Marke ja wunderbar neu anmelden! ;) Ok die Gefahr ist groß, dass der...

BuzzWuzz 06. Mär 2014

Hab den ersten Teil gespielt, der zweite ist garnicht für den PC erschien oder?



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