Abo
  • IT-Karriere:

id Software: "Global Illumination ist derzeit die größte Herausforderung"

Bessere Technologien für Licht und Schatten wünscht er sich ebenso wie CPUs mit mehr Kernen: Golem.de hat sich mit Billy Khan, Lead Engine Programmer bei id Software, über Spielegrafik und die Vorteile von PS4 Pro und Xbox Scorpio unterhalten.

Ein Interview von und veröffentlicht am
Billy Khan von id Software auf dem Tech Summit von Golem.de
Billy Khan von id Software auf dem Tech Summit von Golem.de (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Er ist ein Fan von möglichst hohen Bildraten: Als Lead Engine Programmer ist Billy Khan bei id Software für die Laufzeitumgebung id Tech 6 zuständig - und dafür, was demnächst in Spielen für flüssige Action sorgen wird. Dabei geht es nicht nur um Doom, sondern vermutlich auch um neue Projekte - über die sich Khan im Interview allerdings nicht geäußert hat. Das Gespräch hat am Rande der Entwicklerkonferenz Quo Vadis 17 in Berlin stattgefunden. Khan hat dort auf dem von Golem.de organisierten Tech Summit einen Vortrag über die Engine und ihre Architektur gehalten.

Inhalt:
  1. id Software: "Global Illumination ist derzeit die größte Herausforderung"
  2. Bessere Grafik sorgt für mehr Interaktivität

Golem.de: Wie sieht ein typischer Arbeitstag bei Ihnen aus?

Billy Khan: Direkt am Morgen bearbeite ich erst mal meine E-Mails - dann schließe ich die aber, starte Visual Studio und schreibe Quellcode. Das ist meine wichtigste Aufgabe, ich versuche 80 Prozent eines Arbeitstages damit zu verbringen. Wenn man nicht selbst programmiert, ist es sehr schwierig, die Architektur der Engine zu überblicken und die Details wirklich zu verstehen. Außerdem haben wir im Tech-Team ehrgeizige Pläne, und wir versuchen sie pünktlich umzusetzen.

Golem.de: Was ist bei Ihnen momentan die Lead Platform?

Stellenmarkt
  1. Bayerische Versorgungskammer, München
  2. über Hays AG, Frankfurt am Main

Khan: Die gibt es bei uns eigentlich nicht. Wenn wir Details ändern, testen wir das mit dem ganzen Team auf allen Plattformen aus. Wir wollen auf sämtlichen Systemen schnelle, effiziente Lösungen. Der eigentliche Quellcode entsteht aber zuerst auf der Vulkan-API auf dem PC, weil der Weg von dort zu den hardwarenahen Konsolen relativ kurz ist. Vor der Veröffentlichung von Vulkan war das alles noch deutlich schwieriger.

Vulkan ist einfach elegant

Golem.de: Sie haben während Ihres Vortrags auf dem Tech Summit sehr die Vulkan-API gelobt. Wie kommt das?

Khan: Ich wünsche mir, dass Vulkan von noch mehr Studios unterstützt wird. Bei Vulkan haben viele Firmen und Entwickler zusammengearbeitet und Lösungen für viele Plattformen gefunden. Wir bekommen damit Unterstützung auch für Linux und Android und können uns gleichzeitig stärker auf die eigentliche Spielentwicklung fokussieren. Außerdem können wir Vulkan erweitern und müssen nicht darauf hoffen, dass ein einzelner Hersteller eine neue Version veröffentlicht.

Außerdem ist es eine sehr schnelle, einfache und elegante Schnittstelle. Was für mich auch sehr wichtig ist, ist, dass wir verfolgen können, wie unser Code auf der Hardware läuft und wir genau sehen, was passiert.

Golem.de: Was ist derzeit der größte Flaschenhals bei der Spielegrafik?

Khan: Global Illumination ist die große Herausforderung, an der wir als Branche noch arbeiten. Überhaupt, alles was mit der dynamischen Darstellung von Licht zu tun hat. Da müssen wir aber noch viel Grundlagenforschung betreiben.

Bessere Grafik sorgt für mehr Interaktivität 
  1. 1
  2. 2
  3.  


Anzeige
Hardware-Angebote
  1. täglich neue Deals bei Alternate.de
  2. 289€

cpt.dirk 30. Apr 2018

Gerade das letzte Doom mit supertoller Grafik war eigentlich ziemlich enttäuschend: Ein...

picaschaf 28. Apr 2017

Danke für die vielen Antworten! Also ist Vulkan zwar näher am Hardwaredesign aber nicht...

gorsch 27. Apr 2017

Das aber ist auch auf absehbare Zeit immernoch viel zu langsam, auch in Bezug auf...

gorsch 27. Apr 2017

Enlighten ist zwar "realtime", aber nicht dynamisch. Die Geometrie für das GI an sich...


Folgen Sie uns
       


Red Magic 3 - Test

Das Red Magic 3 richtet sich an Gamer - dank der Topausstattung und eines Preises von nur 480 Euro ist das Smartphone aber generell lohnenswert.

Red Magic 3 - Test Video aufrufen
Mobile-Games-Auslese: Magischer Dieb trifft mogelnden Doktor
Mobile-Games-Auslese
Magischer Dieb trifft mogelnden Doktor

Ein Dieb mit Dolch in Daggerhood, dazu ein (historisch verbürgter) Arzt in Astrologaster sowie wunderschön aufbereitetes Free-to-Play-Mittelalter in Marginalia Hero: Golem.de stellt die spannendsten neuen Mobile Games vor.
Von Rainer Sigl

  1. Hyper Casual Games 30 Sekunden spielen, 30 Sekunden Werbung
  2. Mobile-Games-Auslese Rollenspiel-Frühling mit leichten Schusswechseln
  3. Gaming Apple Arcade wird Spiele-Flatrate für iOS und MacOS

WD Blue SN500 ausprobiert: Die flotte günstige Blaue
WD Blue SN500 ausprobiert
Die flotte günstige Blaue

Mit der WD Blue SN500 bietet Western Digital eine spannende NVMe-SSD an: Das M.2-Kärtchen basiert auf einem selbst entwickelten Controller und eigenem Flash-Speicher. Das Resultat ist ein schnelles, vor allem aber günstiges Modell als bessere Alternative zu Sata-SSDs.
Von Marc Sauter

  1. WD Black SN750 ausprobiert Direkt hinter Samsungs SSDs
  2. WD Black SN750 Leicht optimierte NVMe-SSD mit 2 TByte
  3. Ultrastar DC ME200 Western Digital baut PCIe-Arbeitsspeicher mit 4 TByte

Final Fantasy 7 Remake angespielt: Cloud Strife und die (fast) unendliche Geschichte
Final Fantasy 7 Remake angespielt
Cloud Strife und die (fast) unendliche Geschichte

E3 2019 Das Remake von Final Fantasy 7 wird ein Riesenprojekt, allein die erste Episode erscheint auf zwei Blu-ray-Discs. Kurios: In wie viele Folgen das bereits enorm umfangreiche Original von 1997 aufgeteilt wird, kann bislang nicht mal der Producer sagen.

  1. Final Fantasy 14 Online Report Zwischen Cosplay, Kirmes und Kampfsystem
  2. Square Enix Final Fantasy 14 erhält Solo-Inhalte und besonderen Magier
  3. Rollenspiel Square Enix streicht Erweiterungen für Final Fantasy 15

    •  /