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Bessere Grafik sorgt für mehr Interaktivität

Golem.de: Betrifft das eher die Softwareentwickler oder die Hardwarehersteller?

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Khan: Beide müssen zusammenarbeiten. Wenn wir Softwarelösungen erarbeitet haben, wäre es natürlich hilfreich, wenn es dafür spezialisierte Hardware geben würde.

Golem.de: Wie das?

Unsere Renderingpipelines sind parallel aufgebaut, aber ich wünsche mir auch beim eigentlichen Spiel volles Multithreading. Die Anzahl der Kerne in den CPUs steigt, und wir brauchen Engines, die das stärker nutzen können - zumal sich die Taktraten nicht so schnell nach oben bewegen, wie wir es gerne hätten.

Golem.de: Was halten Sie von den neuen Konsolenversionen, etwa der PS4 Pro und der Xbox Scorpio?

Khan: Klar, wir nutzen das. Der Spieler bekommt eine stabilere Bildrate - für die Endkunden ist das eine gute Sache. Diese Upgrades innerhalb der Konsolengeneration helfen uns übrigens auch, bei den PC-Versionen noch bessere Technologien zu verwenden.

Golem.de: Ist es nicht ein Problem, dass es zwar bei der GPU viel mehr Leistung gibt, aber im Grunde nicht bei der CPU?

Khan: Bei den CPUs tut sich derzeit nicht so viel, insbesondere natürlich bei den Konsolen. Dabei wünsche ich mir als Entwickler einfach grundsätzlich mehr Leistung, egal wo. Wir haben aber bei Doom sehr darauf geachtet, etwa den CPU-Overhead beim Rendering so gut es geht zu reduzieren, so dass wir auf der CPU eben mehr Ressourcen für die Spieleberechnung haben. Ähnlich ist es beim Speicher von PS4 Pro und Xbox Scorpio: Im Zweifel können wir damit weniger sichtbare Optimierungen vornehmen, etwa für zusätzliches Caching oder dergleichen.

Golem.de: Gibt es eigentlich eine technische Neuerung, die bislang niemand so richtig auf der Agenda hat, die Sie aber wichtig finden?

Khan: Gerade ist High-Dynamic-Range-Beleuchtung (HDR) ein großes Thema. Aber derzeit werden in allen unseren Engines noch Low-Dynamic-Range-Texturen verarbeitet. Ich glaube, dass sich unsere Entwicklungspipelines in Zukunft ändern müssen. Wir müssen aber erst noch herausfinden, wie wir diese größeren Datenmengen - etwa Texturen mit bis zu 14 Bit statt nur 8 Bit - handhaben.

Gore ist komplex

Golem.de: Sie haben in Ihrem Vortrag über das Gore-System von Doom gesprochen. Was hat es damit auf sich?

Khan: Es geht um das Zusammenspiel von Animationen, Partikeln, dem Ragdoll-System. Etwa dann, wenn ein Gegner einen Schuss abbekommt und er sichtbar Schaden nimmt oder Blut spritzt. Das Gore-System ist interessant, weil es eine Kombination aus Animation und dem ist, was streng genommen zum Inhalt zählt. Animationsexperten müssen also sehr eng mit den Engine-Leuten und mit anderen Teams arbeiten.

Die Herausforderung ist, dass Spieler durch dieses System ihre Rückmeldungen bekommen. Natürlich gibt es die klassischen Trefferdarstellungen, aber eine zurückgeworfene Schulter ist natürlich weitaus cooler - und das auch noch abhängig von der jeweiligen Waffe. Dabei passiert wahnsinnig viel gleichzeitig, aber es darf praktisch keine Verzögerungen geben, weil man das als Mensch sofort sehen würde.

 id Software: "Global Illumination ist derzeit die größte Herausforderung"
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cpt.dirk 30. Apr 2018

Gerade das letzte Doom mit supertoller Grafik war eigentlich ziemlich enttäuschend: Ein...

picaschaf 28. Apr 2017

Danke für die vielen Antworten! Also ist Vulkan zwar näher am Hardwaredesign aber nicht...

gorsch 27. Apr 2017

Das aber ist auch auf absehbare Zeit immernoch viel zu langsam, auch in Bezug auf...

gorsch 27. Apr 2017

Enlighten ist zwar "realtime", aber nicht dynamisch. Die Geometrie für das GI an sich...


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