HTC Vive im Test: Zwei mal zwei Meter sind mehr, als man denkt

Welcher Technik-Nerd hat noch nicht von einem Holodeck(öffnet im neuen Fenster) geträumt, wie wir es aus Star Trek kennen? Ein Raum der kompletten digitalen Illusion. Ein klein wenig sind wir dieser Fiktion mit dem von Valve in Zusammenarbeit mit HTC entwickelten Vive näher gekommen: Wir bewegen uns im virtuellen Raum und interagieren mit ihm - dank des räumlichen Trackings des VR-Headsets und zweier Hand-Controller. Nach einer Woche mit der finalen Version des Vive ist die Euphorie, die wir bei unseren ersten Versuchen mit dem Vive hatten, allerdings ein bisschen gedämpft.

Aber fangen wir am Anfang an, mit dem Moment, als der Vive-Karton in der vergangenen Woche vor uns lag. Der erste Gedanke: Da ist aber viel drin. Neben dem Head-mounted Dispay sind noch zwei Hand-Controller, zwei Basisstationen des Lighthouse genannten Tracking-Systems, eine Anschlussbox und allerlei Kabel und Kleinkram wie In-Ear-Kopfhörer und Wandhalterungen für die Raum-Tracker in der Schachtel.
Der Aufbau braucht etwas Zeit
Der Aufbau der Teile dauert etwas. Erst muss natürlich der gewünschte Tracking-Bereich freigeräumt werden. Dieser darf eine Diagonale von bis zu 5 Metern haben und muss mindestens 2 x 1,5 Meter groß sein. Die beiden Basisstationen werden in zwei gegenüberliegende Ecken des Tracking-Bereichs auf einer Höhe von zwei Metern montiert. Wir nutzten dazu Licht-Stative, was sich im Nachhinein als nicht ganz ideal herausstellt. Das Vive wird an die Anschlussbox angeschlossen, diese wiederum an den PC, entweder per HDMI oder Mini-Displayport. Strom benötigen jetzt noch die Basiseinheiten und die Anschlussbox, die Hand-Controller wollen über Micro-USB geladen werden - ganz schön viele Kabel. Immerhin können wir unsere Kopfhörer direkt am VR-Headset anschließen und müssen nicht an noch ein Kabel denken.






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In nicht einmal einer Viertelstunde ist auch das Roomscaling konfiguriert: Wir folgen den Anweisungen in der Steam-VR-Einrichtung und gehen mit den Controllern einmal den Rand des Tracking-Bereichs ab - fertig! Das Roomscaling muss nicht unbedingt genutzt werden, wer nur wenig freien Platz zur Verfügung hat, kann auch ausschließlich im Stehen oder im Sitzen das Vive nutzen, beide Tracking-Einheiten werden trotzdem benötigt.
Laser und Fotowiderstände bestimmen die Position im Raum
Anders als bei den Tracking-Lösungen der VR-Headsets von Oculus und Sony kommt beim Vive keine Kamera zum Einsatz, die Anhand von Lichtpunkten die Position des Head-mounted Displays bestimmt. Stattdessen schickt beim Lighthouse-System jede Basiseinheit zwei rotierende Laser-Strahlen der Klasse 1 mit 60 Hz aus, jeweils vertikal und horizontal.
Auf dem HTC Vive und den Hand-Controllern sind Fotowiderstände montiert, die von den Laser-Strahlen getroffen werden. Aus diesen Daten berechnet die Software in Millisekunden die relative Position der Fotowiderstände zueinander und somit auf ein Zehntel Grad die absolute Position des Head-mounted Displays und der Controller. Im Alltag machen die verschiedenen Tracking-Methoden keinen Unterschied: Keine der beiden Varianten erscheint dem Nutzer als schneller oder genauer.
Ein paar Probleme treten bei der Montage auf Stativen auf: Kleinste Veränderungen in deren Position haben zur Folge, dass Fehler beim Tracking auftreten und der Raum neu ausgemessen werden muss. Eine Montage an Wänden oder Möbeln ist deswegen zu empfehlen.
Die Nunchuck-Steam-Controller
Nach der Einrichtung des Trackings geht es für den Nutzer mit einer humorvollen Einführung in die Möglichkeiten des Roomscaling und der beiden Hand-Controller weiter. Diese sehen wie eine Mischung aus Nunchuck und Steam-Controller aus, sind sehr griffig und liegen gut in der Hand. In den meisten virtuellen Welten werden die Controller auch im Spiel angezeigt. Ein kleines Detail gefällt uns sehr: Ein Punkt auf dem Touchpad verrät, wo der Daumen gerade aufliegt.






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Mit dem Trigger auf der Rückseite kann oftmals nach Gegenständen im Spiel gegriffen werden. Eine leichte Vibration gibt haptisches Feedback - eine kleine Funktion, die in manchen Titeln überraschend immersiv wirkt. Die seitlichen Tasten werden nur selten verwendet, generell scheinen Entwickler bisher noch nicht viel mit dem Controller experimentiert zu haben.
In dem Tutorial wird auch das Chaperone-System eingeführt. Nähert sich der Spieler den Grenzen des Tracking-Bereichs, werden Gitter-Linien eingeblendet, eine Art virtuelle Wand. Vor allem Einsteiger sollten diese erst einmal aktiviert lassen. Wer ein Gefühl für den Tracking-Bereich entwickelt hat, kann das Chaperone-System aber auch Abschwächen oder ganz abschalten.
Nach der Einführung in die Steam-VR-Welt landen wir im Startmenü des Vive: ein an den Big-Picture-Modus angelehntes Menü auf einer virtuellen Leinwand. Aus diesem Menü kann auf den Store oder die Nutzer-Library zugegriffen werden. Praktisch: Auch der normale Desktop kann angezeigt werden, um etwa Fehlermeldungen wegzuklicken, die immer wieder auftreten.
Alternativ kann die Kamera aktiviert werden. Durch diese können Nutzer statt virtuellen Welten die Realität sehen und etwa Fehlermeldungen mit Maus und Tastatur wegklicken oder aber einen Schluck Wasser trinken, ohne das VR-Headset absetzen zu müssen - praktisch.
Doch genug Konfiguration und Einführungen, wir wollen spielen.
Ein bisschen Holodeck
In der Theorie kann das Vive für alle auf der Steam-Plattform erhältlichen Spiele genutzt werden. Gewöhnliche 2D-Spiele werden in einer Art Kinosaal auf einer riesigen Leinwand dargestellt - Valve nennt das Desktop Theatre. Durch die vergleichsweise geringe Auflösung macht das Spielen auf der digitalen Leinwand aber nur wenig Spaß, der normale Monitor ist besser.
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Viel interessanter sind natürlich Spiele, die für das VR-Headset entwickelt wurden. Zum Launch waren rund 100 Titel verfügbar, 70 nutzten auch die Roomscaling-Features(öffnet im neuen Fenster) zumindest teilweise. Sie sind zum Teil so gelungen, dass wir uns wirklich in andere Welten versetzt fühlen - jedenfalls, solange wir uns nicht bewegen, nicht auf die Technik achten und uns schon gar nicht setzen.
Teleportation oder Plattform
Bisherige Spiel-Mechaniken können nicht einfach an die Eigenheiten des Roomscalings angepasst werden, das Spieldesign bei VR-Inhalten muss neu gedacht werden - oder dem Nutzer wird durch Motion Sickness übel. Besonders bei der Fortbewegung des Spielers stehen Spieleentwickler vor der Herausforderung, neue Wege zu finden. Unter den Launch-Titeln kristallisieren sich zwei Varianten hervor: Teleportationen und Miniaturumgebungen oder Plattformen, auf denen das Spielgeschehen stattfindet.
Erstere nutzt Valve häufig in seiner Sammelbox experimenteller Minispiele The Lab. Spieler können sich innerhalb ihres Tracking-Bereichs frei bewegen, stoßen sie an die Grenzen des Trackings, zeigen sie an die Stelle zu der sie möchten, und werden mit einem weiteren Knopfdruck auf Wunsch teleportiert,
Erschreckend real
Der zweite Ansatz beeindruckt vor allem im Job-Simulator: Unsere Büro-Kabine ist genau so groß wie der Tracking-Bereich, die Gegenstände, mit denen wir interagieren, sind alle in diesem Bereich zu finden: Wir manipulieren - wie vom Chef gewünscht - die Bilanz an unserem Arbeitsplatz und haben griffbereit die Kaffeemaschine stehen, ohne die wir den Büroalltag wohl nicht bewältigen könnten. Ein wenig fühlen wir uns wie im Holodeck, nur hoffen wir, dass wir in Zukunft keine langweiligen Büroarbeiten erledigen müssen.

Unser Highlight ist kein klassisches Spiel: In Realities können wir reale Orte virtuell begehen. Durch die fast fotorealistische Darstellung dieser sind die Orte sehr präsent - fast als wären wir tatsächlich vor Ort. In tiefen Grotten kriechen wir durch die engen Gänge und bei der Erkundung des ehemaligen Krankenhauses Heilstätte Beelitz werden erst die Dimensionen der Räume klar, die wir sonst nur von Bildern des Lost Place kennen.
Die mit Hilfe der Photogrammetrie erstellte Anwendung ist das bisher immersivste Erlebnis in virtuellen Welten - eine für viele erschreckend reale Erfahrung.
Eine Plattform nutzt der Multiplayer-Shooter Hover Junkers. Auf dieser finden wir Deckung vor Gegnern und versuchen diese mit einer Waffe in der Hand abzuschießen. Durch die Spielwelt steuern wir die Plattform mit unserem zweiten Controller - ganz weich und ohne dass uns schlecht wird. Ein sehr gelungener Ansatz zur Steuerung durch die virtuelle Welt.
Das Kabel stört
Prinzipiell gilt trotz der beiden Möglichkeiten zur Fortbewegung: Je größer der Tracking-Bereich desto freier fühlen wir uns in der virtuellen Welt. Etwa bei der Robot-Repair-Demo: Hier weichen wir in einem 3 x 4 Meter großen Raum dem lustigen Roboter aus und können ihn ganz ohne Teleportation im Raum reparieren - zumindest versuchen wir es.






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Doch in diesem großen Tracking-Bereich treten Einschränkungen auf, an die wir zuvor nicht gedacht haben: Das 4,5 Meter lange Kabel des Vive ist zu kurz. Unser Testsystem steht außerhalb einer Ecke des Tracking-Bereichs, auf der gegenüberliegenden Seite wollen wir uns umdrehen, da spannt das Kabel des Vive und zieht unangenehm am Kopf - das reißt uns aus der Immersion.
Auch in anderen Situationen stört das Kabel: Wollen wir etwas vom Boden aufheben, fällt es teilweise in den Bereich des greifenden Arms, und wir müssen es wieder richten, ohne es zu sehen. Eine Stolpergefahr stellt das Kabel während der Nutzung eher nicht da, uns fällt immer rechtzeitig auf, wenn sich das Kabel um einen Fuß gewickelt hat - die Immersion stört das aber leider sehr. Eine Lösung für das Problem können wir nicht finden, eine Kabelführung an der Decke wäre aber denkbar. Ideal wäre ein drahtloses VR-Headset, bis es ein solches gibt, wird es sicherlich noch etwas dauern.
Die Wii ist zurück!
Durch das Hand-Tracking gibt es natürlich auch Inhalte, die wir in ähnlicher Form schon von Nintendos Wii kennen: So versuchen wir, beim Baseballspielen möglichst viele Homeruns zu schlagen oder beim Minigolf besser als die Kollegen zu sein - das alles natürlich mit aufgesetztem Head-mounted Display. Wirklich immersiv ist das selten, für kurzweilige Unterhaltung aber perfekt geeignet.
(öffnet im neuen Fenster)Wir wissen nicht, wo sich der Kollege tatsächlich befindet, für uns sieht das aber sehr nach Berghain aus.
Posted by Golem.de(öffnet im neuen Fenster) on Mittwoch, 6. April 2016
Wesentlich mehr Zeit verbringen wir im futuristischen Stadion von Audioshield: Im Rhythmus der im Hintergrund laufenden Musik müssen Kugeln mit zwei Schildern abgewehrt werden - rote Kugeln mit dem roten Schild in der rechten Hand, blaue Kugeln mit dem blauen Schild in der linken Hand. Für Außenstehende mag das zwar etwas seltsam aussehen, wir haben dabei aber viel Spaß.
Nervig ist, dass die Steam-VR-Plattform noch nicht so stabil läuft. Immer wieder musste Steam VR neu gestartet werden, da Anwendungen gefreezt sind oder nicht geöffnet werden konnten. Außerdem setzt in Ladebildschirmen oft das Tracking kurz aus - etwas verwirrend.
VR-Spiele sind teuer
Erstaunt sind wir über die Preise der für das Vive angebotenen Spiele: Selbst kurzweilige VR-Erlebnisse können recht teuer werden. Für den Job-Simulator verlangen die Entwickler 37 Euro - etwas viel finden wir, für eine maximale Spielzeit von zwei Stunden. Und auch das virtuelle Minigolfen wird mit 20 Euro recht teuer. Wer das Vive wirklich nutzen möchte, wird noch einmal mehrere hundert Euro alleine für die Inhalte zahlen müssen.
Bitte nicht setzen!
Wer für das Roomscaling nicht genügend Platz hat, kann das Vive trotzdem nutzen. Das Tracking-System kann so genutzt werden, dass der Spieler immer nur auf einer Stelle steht und sich innerhalb der zuvor genannten Spiele und Demos teleportiert. Es gibt auch Inhalte, die ausschließlich im Sitzen gespielt werden sollen, etwa die Renn-Simulation Life for Speed oder die Weltraum-Simulation Elite Dangerous.






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Besonders mit letzterer haben wir einige Stunden Spaß, doch fallen da die Schwächen des Vive auf: Von den technischen Daten ist HTCs Head-mounted Display dem Oculus Rift CV1 sehr ähnlich: ein zweigeteiltes OLED mit einer Auflösung von 1.080 x 1.200 Pixeln pro Auge und einer Frequenz von 90 Hz kommt bei beiden VR-Headsets zum Einsatz. Auch die Diamond-Pentile-Matrix genannte Subpixel Anordnung ist identisch. Trotzdem tritt der Screen-Door-Effekt (SDE) beim Vive deutlich stärker auf.
Das Oculus Rift hat ein besseres Bild
Einzelne Pixel sind gut erkennbar, bei hellen Bildschirminhalten sogar die Subpixel. Durch die immersiven Erfahrungen mit dem Roomscaling blendet das der Nutzer aus, wird aber Elite Dangerous gespielt stört es ein wenig - besonders weil wir wissen, dass die Consumer-Edition des Rift ein deutlich besseres Bild liefert.
Ein weiterer - immerhin nur selten störender Effekt - tritt durch die Fresnel-Linsen auf: Bei dunklen Inhalten ist immer wieder der kreisförmige Schliff der Linsen zu sehen. Da bei dem Rift ein Fresnel-Hybrid verwendet wird, können wir diesen Effekt nicht feststellen. Dafür stören uns aber die blendenden Lichtstrahlen, die mit dem Vive nur äußerst selten und dann auch in deutlich schwächerer Form auftreten. Einzig bei weißer Schrift auf schwarzem Grund traten diese leicht auf und störten die Immersion nur wenig.
Der Pupillenabstand kann mit Hilfe eines Rädchens am Head-mounted Display zwischen 60,8 und 75,8 Millimetern variiert werden. Und für eine Brille ist unter dem Vive in den meisten Fällen genügend Platz vorhanden - die Sehhilfe muss nicht abgesetzt werden.






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Über das Field-of-View (FOV) wurde in verschiedenen Foren viel diskutiert. Valve gibt ein (FOV) von 110 Grad an, das der Rift soll etwas kleiner sein - offizielle Angaben von Oculus gibt es nicht. Während der Nutzung stellte sich heraus: Die Unterschiede fallen nur im direkten Vergleich auf.
Eines haben beide VR-Headsets gemein: Blickt man nicht durch die Mitte der Linsen, ist der Bildschirminhalt nur unscharf zu sehen. Während der Nutzung ist das kein Problem, es sei denn, das Headset verutscht ein wenig, was bei dem Vive deutlich öfters passiert.
Hoher Stromverbrauch und stabile Bildrate
Das Gurtsystem am Kopf ist lange nicht so gut wie beim Rift gelöst: Während das Rift wie ein Helm aufgesetzt wird, wird das Vive wie eine Ski-Brille aufgesetzt und fixiert. Die drei elastischen Gurte lassen sich zwar an den Kopf des Nutzers anpassen, das Vive drückt aber deutlich stärker gegen Stirn und Wangenknochen, wenn es fest sitzen soll.






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Schauen wir nach unten, verrutscht das Vive oftmals, fixieren wir das VR-Headset noch stärker, drückt es aber zu stark - ein Dilemma. Generell macht es wenig Spaß das Vive über längere Zeiträume zu tragen. Nach rund vier Stunden drückte es so unangenehm, dass wir es absetzen wollten - ein Problem, das wir mit dem Rift nicht haben. Ein wenig trägt dazu sicher auch das etwas höhere Gewicht von 560 Gramm bei.
Positiv ist, dass im Nasenbereich kein Licht in das VR-Headset eintritt - die Immersion wird nicht gestört. Auch die zwei mitgelieferten Schaumstoffpolster für verschiedene Kopfgrößen sind praktisch. Wir nutzen sie nicht so sehr, um die Größe anzupassen, sondern freuen uns über ein Austauschpolster wenn jemand anderes das VR-Headset nutzen will - mit dem Vive auf dem Kopf schwitzten wir nämlich deutlich stärker als mit dem Rift.
Bei unserem für den Test verwendetem System handelt es sich um Asus' ROG G20CB(öffnet im neuen Fenster) mit einer Geforce GTX 970, einem Core i5-6400 mit vier Skylake-Kernen, 16 GByte DDR4-Arbeitsspeicher und einer Samsung 850 Pro SSD mit 512 GByte Kapazität - einer Hardware-Ausstattung wie sie empfohlen wird(öffnet im neuen Fenster) . Probleme mit schwankenden Framerates haben wir nicht, alle Inhalte laufen mit einer stabilen Bildrate von 90 fps. Das bestätigen auch die ausführlichen Messwerte der Kollegen von Computerbase(öffnet im neuen Fenster) .
Hoher Stromverbrauch
Auffällig ist der Stromverbrauch des Systems: Die beiden Basiseinheiten erfordern jeweils 5 Watt - egal ob im Standby oder während der Nutzung. Die Anschlussbox braucht im Standby 4 Watt und im Betrieb sogar 11 Watt. Anwender, die auf den Stromverbrauch achten, sollten die drei Netzteile deswegen im Standby vom Strom trennen.
Verfügbarkeit und Fazit
HTC hat mit der Auslieferung des Vive an Vorbesteller am 5. April begonnen. Für rund 900 Euro kann das Head-mounted Display weiterhin vorbestellt werden, der Lieferzeitpunkt wird mit Juni 2016 angegeben.

Fazit
HTC und Valve haben den ersten Schritt zum Holodeck geschafft - aber nur einen ganz kleinen. Mit dem Head-Mounted-Display Vive können wir uns durch beeindruckend reale virtuelle Welten bewegen. Wenn wir mit der Anwendung Realities durch Höhlen kriechen oder Gebäude besichtigen, fühlt sich das fast erschreckend echt an. Es gibt aber noch einige Probleme.
Eins davon ist der Platz: Das System entfaltet seine volle Faszination erst bei einer freien Fläche von 15 bis 20 Quadratmetern. Dann allerdings stört mitunter das Kabel. Hat der Nutzer weniger Platz und nutzt das Vive im Stehen oder sitzen ohne die Roomscaling-Funktionen, fallen Schwächen im Vergleich zum Oculus Rift auf: Der Fliegengitter-Effekt ist größer und das VR-Headset sitzt deutlich schlechter auf dem Kopf.
Wer mit dem Gedanken spielt ein Vive zu kaufen sollte auch beachten, dass die Spiele im Steam-Store recht teuer sind. Mehr als 100 Euro kommen schnell zusammen. Aktuell scheint es auch nur wenige Inhalte mit Langzeitmotivation zu geben - dasselbe Problem hat auch das Rift.
Wer zwischen dem Rift und dem Vive schwankt, sollte die Entscheidung anhand des Platzes treffen. Wer Roomscaling nutzen kann, mit dem VR-Headset herumlaufen und mit Bewegungssteuerung spielen will, sollte auf jeden Fall zum Vive greifen und diese faszinierende Erfahrung machen. Für alle anderen ist das Rift die bessere Wahl, denn auch dieses liefert immersive Erlebnisse in virtuellen Welten.



