Bitte nicht setzen!
Wer für das Roomscaling nicht genügend Platz hat, kann das Vive trotzdem nutzen. Das Tracking-System kann so genutzt werden, dass der Spieler immer nur auf einer Stelle steht und sich innerhalb der zuvor genannten Spiele und Demos teleportiert. Es gibt auch Inhalte, die ausschließlich im Sitzen gespielt werden sollen, etwa die Renn-Simulation Life for Speed oder die Weltraum-Simulation Elite Dangerous.
Besonders mit letzterer haben wir einige Stunden Spaß, doch fallen da die Schwächen des Vive auf: Von den technischen Daten ist HTCs Head-mounted Display dem Oculus Rift CV1 sehr ähnlich: ein zweigeteiltes OLED mit einer Auflösung von 1.080 x 1.200 Pixeln pro Auge und einer Frequenz von 90 Hz kommt bei beiden VR-Headsets zum Einsatz. Auch die Diamond-Pentile-Matrix genannte Subpixel Anordnung ist identisch. Trotzdem tritt der Screen-Door-Effekt (SDE) beim Vive deutlich stärker auf.
Das Oculus Rift hat ein besseres Bild
Einzelne Pixel sind gut erkennbar, bei hellen Bildschirminhalten sogar die Subpixel. Durch die immersiven Erfahrungen mit dem Roomscaling blendet das der Nutzer aus, wird aber Elite Dangerous gespielt stört es ein wenig - besonders weil wir wissen, dass die Consumer-Edition des Rift ein deutlich besseres Bild liefert.
Ein weiterer - immerhin nur selten störender Effekt - tritt durch die Fresnel-Linsen auf: Bei dunklen Inhalten ist immer wieder der kreisförmige Schliff der Linsen zu sehen. Da bei dem Rift ein Fresnel-Hybrid verwendet wird, können wir diesen Effekt nicht feststellen. Dafür stören uns aber die blendenden Lichtstrahlen, die mit dem Vive nur äußerst selten und dann auch in deutlich schwächerer Form auftreten. Einzig bei weißer Schrift auf schwarzem Grund traten diese leicht auf und störten die Immersion nur wenig.
Der Pupillenabstand kann mit Hilfe eines Rädchens am Head-mounted Display zwischen 60,8 und 75,8 Millimetern variiert werden. Und für eine Brille ist unter dem Vive in den meisten Fällen genügend Platz vorhanden - die Sehhilfe muss nicht abgesetzt werden.
Über das Field-of-View (FOV) wurde in verschiedenen Foren viel diskutiert. Valve gibt ein (FOV) von 110 Grad an, das der Rift soll etwas kleiner sein - offizielle Angaben von Oculus gibt es nicht. Während der Nutzung stellte sich heraus: Die Unterschiede fallen nur im direkten Vergleich auf.
Eines haben beide VR-Headsets gemein: Blickt man nicht durch die Mitte der Linsen, ist der Bildschirminhalt nur unscharf zu sehen. Während der Nutzung ist das kein Problem, es sei denn, das Headset verutscht ein wenig, was bei dem Vive deutlich öfters passiert.
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Nur dass er nicht geschrieben hat dass er es macht sondern nur dass er es könnte .....
Sei mal nicht so einfallslos stumpf. Dann verpasst man den Kameras eben einen schönen...
Args, da konnte ich leider nicht bestellen, da die Seite bei uns in der Firma gesperrt...
Manchmal wundere ich mich schon ein wenig über die Golem Autoren. Da wird ein System...