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Unser Redakteur Sebastian Wochnik im Valve Lab mit dem HTC Vive
Unser Redakteur Sebastian Wochnik im Valve Lab mit dem HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Das Kabel stört

Prinzipiell gilt trotz der beiden Möglichkeiten zur Fortbewegung: Je größer der Tracking-Bereich desto freier fühlen wir uns in der virtuellen Welt. Etwa bei der Robot-Repair-Demo: Hier weichen wir in einem 3 x 4 Meter großen Raum dem lustigen Roboter aus und können ihn ganz ohne Teleportation im Raum reparieren - zumindest versuchen wir es.

  • Job Simulator (Screenshot: Golem.de)
  • Das ehemalige Krankenhaus Beelitz-Heilstätten in der Anwendung Realities  (Screenshot: Golem.de)
  • Die Steam-VR-Oberfläche (Screenshot: Golem.de)
  • Valves The Lab (Screenshot: Golem.de)
  • Audioshield (Screenshot: Golem.de)
  • Wir wehren einen Angriff auf unsere Burg mit Pfeil und Bogen ab. (Screenshot: Golem.de)
  • Hover Junkers (Screenshot: Golem.de)
  • Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • An die Link-Box werden das Head-mounted Display ... (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • ... und der PC angeschlossen. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden Basisstationen des Lighthouse-Systems (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die wichtigsten Bestandteile des HTC-Vive-Systems (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Gummigurt ist nicht ganz so gemütlich. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Kabel ziehen manchmal leicht am Kopf. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das Schaumstoffpolster kann ausgetauscht werden ... (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • ... und der Abstand so justiert werden, dass er an den Nutzer angepasst ist. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der markante Schliff der Fresnel-Linsen (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Viele Kabel werden mitgeliefert. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Minigolf (Screenshot: Golem.de)
  • Wir malen in Paint Brush den Golem.de-Schriftzug in den Raum. (Screenshot: Golem.de)
HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Doch in diesem großen Tracking-Bereich treten Einschränkungen auf, an die wir zuvor nicht gedacht haben: Das 4,5 Meter lange Kabel des Vive ist zu kurz. Unser Testsystem steht außerhalb einer Ecke des Tracking-Bereichs, auf der gegenüberliegenden Seite wollen wir uns umdrehen, da spannt das Kabel des Vive und zieht unangenehm am Kopf - das reißt uns aus der Immersion.

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Auch in anderen Situationen stört das Kabel: Wollen wir etwas vom Boden aufheben, fällt es teilweise in den Bereich des greifenden Arms, und wir müssen es wieder richten, ohne es zu sehen. Eine Stolpergefahr stellt das Kabel während der Nutzung eher nicht da, uns fällt immer rechtzeitig auf, wenn sich das Kabel um einen Fuß gewickelt hat - die Immersion stört das aber leider sehr. Eine Lösung für das Problem können wir nicht finden, eine Kabelführung an der Decke wäre aber denkbar. Ideal wäre ein drahtloses VR-Headset, bis es ein solches gibt, wird es sicherlich noch etwas dauern.

Die Wii ist zurück!

Durch das Hand-Tracking gibt es natürlich auch Inhalte, die wir in ähnlicher Form schon von Nintendos Wii kennen: So versuchen wir, beim Baseballspielen möglichst viele Homeruns zu schlagen oder beim Minigolf besser als die Kollegen zu sein - das alles natürlich mit aufgesetztem Head-mounted Display. Wirklich immersiv ist das selten, für kurzweilige Unterhaltung aber perfekt geeignet.

Wir wissen nicht, wo sich der Kollege tatsächlich befindet, für uns sieht das aber sehr nach Berghain aus.

Posted by Golem.de on Mittwoch, 6. April 2016

Wesentlich mehr Zeit verbringen wir im futuristischen Stadion von Audioshield: Im Rhythmus der im Hintergrund laufenden Musik müssen Kugeln mit zwei Schildern abgewehrt werden - rote Kugeln mit dem roten Schild in der rechten Hand, blaue Kugeln mit dem blauen Schild in der linken Hand. Für Außenstehende mag das zwar etwas seltsam aussehen, wir haben dabei aber viel Spaß.

Nervig ist, dass die Steam-VR-Plattform noch nicht so stabil läuft. Immer wieder musste Steam VR neu gestartet werden, da Anwendungen gefreezt sind oder nicht geöffnet werden konnten. Außerdem setzt in Ladebildschirmen oft das Tracking kurz aus - etwas verwirrend.

VR-Spiele sind teuer

Erstaunt sind wir über die Preise der für das Vive angebotenen Spiele: Selbst kurzweilige VR-Erlebnisse können recht teuer werden. Für den Job-Simulator verlangen die Entwickler 37 Euro - etwas viel finden wir, für eine maximale Spielzeit von zwei Stunden. Und auch das virtuelle Minigolfen wird mit 20 Euro recht teuer. Wer das Vive wirklich nutzen möchte, wird noch einmal mehrere hundert Euro alleine für die Inhalte zahlen müssen.

 Ein bisschen HolodeckBitte nicht setzen! 

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AssKickA 20. Apr 2016

Nur dass er nicht geschrieben hat dass er es macht sondern nur dass er es könnte .....

tingelchen 14. Apr 2016

Sei mal nicht so einfallslos stumpf. Dann verpasst man den Kameras eben einen schönen...

SoD 13. Apr 2016

Args, da konnte ich leider nicht bestellen, da die Seite bei uns in der Firma gesperrt...

stq66 13. Apr 2016

Manchmal wundere ich mich schon ein wenig über die Golem Autoren. Da wird ein System...

Nielz 12. Apr 2016

"Huch, du hast recht, keine Ahnung mehr wie ich darauf kam, dass die keinen mehr hätte...



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