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Unser Redakteur Sebastian Wochnik im Valve Lab mit dem HTC Vive
Unser Redakteur Sebastian Wochnik im Valve Lab mit dem HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Ein bisschen Holodeck

In der Theorie kann das Vive für alle auf der Steam-Plattform erhältlichen Spiele genutzt werden. Gewöhnliche 2D-Spiele werden in einer Art Kinosaal auf einer riesigen Leinwand dargestellt - Valve nennt das Desktop Theatre. Durch die vergleichsweise geringe Auflösung macht das Spielen auf der digitalen Leinwand aber nur wenig Spaß, der normale Monitor ist besser.

Viel interessanter sind natürlich Spiele, die für das VR-Headset entwickelt wurden. Zum Launch waren rund 100 Titel verfügbar, 70 nutzten auch die Roomscaling-Features zumindest teilweise. Sie sind zum Teil so gelungen, dass wir uns wirklich in andere Welten versetzt fühlen - jedenfalls, solange wir uns nicht bewegen, nicht auf die Technik achten und uns schon gar nicht setzen.

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Teleportation oder Plattform

Bisherige Spiel-Mechaniken können nicht einfach an die Eigenheiten des Roomscalings angepasst werden, das Spieldesign bei VR-Inhalten muss neu gedacht werden - oder dem Nutzer wird durch Motion Sickness übel. Besonders bei der Fortbewegung des Spielers stehen Spieleentwickler vor der Herausforderung, neue Wege zu finden. Unter den Launch-Titeln kristallisieren sich zwei Varianten hervor: Teleportationen und Miniaturumgebungen oder Plattformen, auf denen das Spielgeschehen stattfindet.

Erstere nutzt Valve häufig in seiner Sammelbox experimenteller Minispiele The Lab. Spieler können sich innerhalb ihres Tracking-Bereichs frei bewegen, stoßen sie an die Grenzen des Trackings, zeigen sie an die Stelle zu der sie möchten, und werden mit einem weiteren Knopfdruck auf Wunsch teleportiert,

Erschreckend real

Der zweite Ansatz beeindruckt vor allem im Job-Simulator: Unsere Büro-Kabine ist genau so groß wie der Tracking-Bereich, die Gegenstände, mit denen wir interagieren, sind alle in diesem Bereich zu finden: Wir manipulieren - wie vom Chef gewünscht - die Bilanz an unserem Arbeitsplatz und haben griffbereit die Kaffeemaschine stehen, ohne die wir den Büroalltag wohl nicht bewältigen könnten. Ein wenig fühlen wir uns wie im Holodeck, nur hoffen wir, dass wir in Zukunft keine langweiligen Büroarbeiten erledigen müssen.

Unser Highlight ist kein klassisches Spiel: In Realities können wir reale Orte virtuell begehen. Durch die fast fotorealistische Darstellung dieser sind die Orte sehr präsent - fast als wären wir tatsächlich vor Ort. In tiefen Grotten kriechen wir durch die engen Gänge und bei der Erkundung des ehemaligen Krankenhauses Heilstätte Beelitz werden erst die Dimensionen der Räume klar, die wir sonst nur von Bildern des Lost Place kennen.

Die mit Hilfe der Photogrammetrie erstellte Anwendung ist das bisher immersivste Erlebnis in virtuellen Welten - eine für viele erschreckend reale Erfahrung.

Eine Plattform nutzt der Multiplayer-Shooter Hover Junkers. Auf dieser finden wir Deckung vor Gegnern und versuchen diese mit einer Waffe in der Hand abzuschießen. Durch die Spielwelt steuern wir die Plattform mit unserem zweiten Controller - ganz weich und ohne dass uns schlecht wird. Ein sehr gelungener Ansatz zur Steuerung durch die virtuelle Welt.

 Laser und Fotowiderstände bestimmen die Position im RaumDas Kabel stört 

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AssKickA 20. Apr 2016

Nur dass er nicht geschrieben hat dass er es macht sondern nur dass er es könnte .....

tingelchen 14. Apr 2016

Sei mal nicht so einfallslos stumpf. Dann verpasst man den Kameras eben einen schönen...

SoD 13. Apr 2016

Args, da konnte ich leider nicht bestellen, da die Seite bei uns in der Firma gesperrt...

stq66 13. Apr 2016

Manchmal wundere ich mich schon ein wenig über die Golem Autoren. Da wird ein System...

Nielz 12. Apr 2016

"Huch, du hast recht, keine Ahnung mehr wie ich darauf kam, dass die keinen mehr hätte...



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