Laser und Fotowiderstände bestimmen die Position im Raum

Anders als bei den Tracking-Lösungen der VR-Headsets von Oculus und Sony kommt beim Vive keine Kamera zum Einsatz, die Anhand von Lichtpunkten die Position des Head-mounted Displays bestimmt. Stattdessen schickt beim Lighthouse-System jede Basiseinheit zwei rotierende Laser-Strahlen der Klasse 1 mit 60 Hz aus, jeweils vertikal und horizontal.

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Auf dem HTC Vive und den Hand-Controllern sind Fotowiderstände montiert, die von den Laser-Strahlen getroffen werden. Aus diesen Daten berechnet die Software in Millisekunden die relative Position der Fotowiderstände zueinander und somit auf ein Zehntel Grad die absolute Position des Head-mounted Displays und der Controller. Im Alltag machen die verschiedenen Tracking-Methoden keinen Unterschied: Keine der beiden Varianten erscheint dem Nutzer als schneller oder genauer.

Ein paar Probleme treten bei der Montage auf Stativen auf: Kleinste Veränderungen in deren Position haben zur Folge, dass Fehler beim Tracking auftreten und der Raum neu ausgemessen werden muss. Eine Montage an Wänden oder Möbeln ist deswegen zu empfehlen.

Die Nunchuck-Steam-Controller

Nach der Einrichtung des Trackings geht es für den Nutzer mit einer humorvollen Einführung in die Möglichkeiten des Roomscaling und der beiden Hand-Controller weiter. Diese sehen wie eine Mischung aus Nunchuck und Steam-Controller aus, sind sehr griffig und liegen gut in der Hand. In den meisten virtuellen Welten werden die Controller auch im Spiel angezeigt. Ein kleines Detail gefällt uns sehr: Ein Punkt auf dem Touchpad verrät, wo der Daumen gerade aufliegt.

  • Job Simulator (Screenshot: Golem.de)
  • Das ehemalige Krankenhaus Beelitz-Heilstätten in der Anwendung Realities  (Screenshot: Golem.de)
  • Die Steam-VR-Oberfläche (Screenshot: Golem.de)
  • Valves The Lab (Screenshot: Golem.de)
  • Audioshield (Screenshot: Golem.de)
  • Wir wehren einen Angriff auf unsere Burg mit Pfeil und Bogen ab. (Screenshot: Golem.de)
  • Hover Junkers (Screenshot: Golem.de)
  • Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • An die Link-Box werden das Head-mounted Display ... (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • ... und der PC angeschlossen. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden Basisstationen des Lighthouse-Systems (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • HTC Vive (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die wichtigsten Bestandteile des HTC-Vive-Systems (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Gummigurt ist nicht ganz so gemütlich. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Kabel ziehen manchmal leicht am Kopf. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das Schaumstoffpolster kann ausgetauscht werden ... (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • ... und der Abstand so justiert werden, dass er an den Nutzer angepasst ist. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der markante Schliff der Fresnel-Linsen (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Viele Kabel werden mitgeliefert. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Minigolf (Screenshot: Golem.de)
  • Wir malen in Paint Brush den Golem.de-Schriftzug in den Raum. (Screenshot: Golem.de)
Hand-Controller (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Mit dem Trigger auf der Rückseite kann oftmals nach Gegenständen im Spiel gegriffen werden. Eine leichte Vibration gibt haptisches Feedback - eine kleine Funktion, die in manchen Titeln überraschend immersiv wirkt. Die seitlichen Tasten werden nur selten verwendet, generell scheinen Entwickler bisher noch nicht viel mit dem Controller experimentiert zu haben.

In dem Tutorial wird auch das Chaperone-System eingeführt. Nähert sich der Spieler den Grenzen des Tracking-Bereichs, werden Gitter-Linien eingeblendet, eine Art virtuelle Wand. Vor allem Einsteiger sollten diese erst einmal aktiviert lassen. Wer ein Gefühl für den Tracking-Bereich entwickelt hat, kann das Chaperone-System aber auch Abschwächen oder ganz abschalten.

Nach der Einführung in die Steam-VR-Welt landen wir im Startmenü des Vive: ein an den Big-Picture-Modus angelehntes Menü auf einer virtuellen Leinwand. Aus diesem Menü kann auf den Store oder die Nutzer-Library zugegriffen werden. Praktisch: Auch der normale Desktop kann angezeigt werden, um etwa Fehlermeldungen wegzuklicken, die immer wieder auftreten.

Alternativ kann die Kamera aktiviert werden. Durch diese können Nutzer statt virtuellen Welten die Realität sehen und etwa Fehlermeldungen mit Maus und Tastatur wegklicken oder aber einen Schluck Wasser trinken, ohne das VR-Headset absetzen zu müssen - praktisch.

Doch genug Konfiguration und Einführungen, wir wollen spielen.

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AssKickA 20. Apr 2016

Nur dass er nicht geschrieben hat dass er es macht sondern nur dass er es könnte .....

tingelchen 14. Apr 2016

Sei mal nicht so einfallslos stumpf. Dann verpasst man den Kameras eben einen schönen...

SoD 13. Apr 2016

Args, da konnte ich leider nicht bestellen, da die Seite bei uns in der Firma gesperrt...

stq66 13. Apr 2016

Manchmal wundere ich mich schon ein wenig über die Golem Autoren. Da wird ein System...

Nielz 12. Apr 2016

"Huch, du hast recht, keine Ahnung mehr wie ich darauf kam, dass die keinen mehr hätte...


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