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HTC Re Vive ausprobiert: Räumt schon mal die Keller leer!

MWC 2015
Nach den ersten Minuten mit der Re Vive von HTC und Valve steht fest: Wir kommen der Vision vom Holodeck einen weiteren Schritt näher. Neben dem Tracking des Kopfes nimmt sich dieses Virtual-Reality-System die Hände mit drei Fingern vor. Mein erstes VR-Date mit Glados aus Portal werde ich nicht vergessen!
/ Michael Wieczorek
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Golem.de-Redakteur Michael Wieczorek probiert Re Vive auf dem MWC 2015 aus. (Bild: Golem.de)
Golem.de-Redakteur Michael Wieczorek probiert Re Vive auf dem MWC 2015 aus. Bild: Golem.de

In einem kleinen Hinterzimmer am HTC-Stand darf ich erstmals in die virtuelle Realität von HTC und Valve eintauchen. Mit der Brille, die ein Trailer vor zwei Tagen erstmals gezeigt hat. Dicke Kabel verbinden sie mit einem PC. Bis dahin also alles wie bei einer Demo des Oculus Rift oder Project Morpheus. Filmen darf ich leider nicht.

Dann aber heißt es: "Wir tracken nicht nur deinen Kopf, sondern auch deine Hände, für jede Hand haben wir einen Controller. Die Vive arbeitet mit einem Lasersystem. Du kannst dich völlig frei in diesem Raum bewegen." Der Raum hat etwa 25 Quadratmeter, mir wird gesagt, dass mein privates Holodeck auf etwa 4 x 5 Meter beschränkt sein wird. Gegen die Wand laufe ich also glücklicherweise nicht, solange ich die Augen offen halte. In diesem Moment bekomme ich für meine Hände jeweils einen Controller, der auf den ersten Blick an das Nunchuk der Wii erinnert.

HTC und Valve zeigen Virtual-Reality-Headset Vive
HTC und Valve zeigen Virtual-Reality-Headset Vive (01:11)

Controller mit Turtlepower

Für den Zeigefinger gibt es an jedem Controller einen Knopf, die Daumen ruhen statt auf einem Analogstick auf einem großen analogen Touchpad. Dies gleicht dem Design, das wir bereits vor einem Jahr beim Steam Controller auf der Elektronikmesse CES 2014 sehen konnten. Einen weiteren Knopf spüre ich an der Seite des Controllers.

Valve Steam Controller ausprobiert (GDC 2015)
Valve Steam Controller ausprobiert (GDC 2015) (00:55)

Somit gibt es insgesamt drei Feuerknöpfe pro Hand. Am besten kann man es sich so vorstellen: Es ist wie die Simulation einer Hand mit Daumen, Zeigefinger und dem kleinen Finger - Turtlepower! An den Spitzen der Controller befinden sich die gleichen kristallartigen Sensoren wie an der VR-Brille, sie werden also mit der gleichen Lasertechnik verfolgt. Ein eingebautes Gyroskop hilft bei der Datenerfassung ebenfalls.

Aktuell sind auch die Controller noch mit der Brille und dem PC verkabelt. Sie laufen an meinem Körper entlang und werden mit einem Klettverschluss festgezurrt, damit ich mich bei meinen Erkundungen nicht verheddere; in der finalen Version der Re Vive sollen zumindest die Controller drahtlos funktionieren. Dann geht es los: Fünf Demos stehen an.

Schiffbruch in der Virtual Reality

Direkt nach dem Aufsetzen der Brille erblicke ich die digitalen Versionen meiner Controller, sie befinden sich ohne spürbare Verzögerung immer genau da, wohin ich meine Hände halte, strecke oder kippe. Dann folgt eine Anweisung: "Lauf ein wenig umher, um ein Gefühl für den Raum zu bekommen. Dann wird die VR-Erfahrung besser."

Ich fühle mich in meinem digitalen Raum direkt wohl, ducke mich und gucke in alle Richtungen. Bewege ich mich nahe an den Begrenzungen des Tracking-Bereichs - und gleichzeitig nicht weit von den realen Wänden entfernt -, macht mich ein Raster darauf aufmerksam. Es variiert in seiner Sichtbarkeit, je nachdem, wie weit ich von einer Beule entfernt bin.

Den begehbaren Raum einzuschätzen, ist aber sowieso nicht schwer, da die Virtual Reality Begrenzungen simuliert, die ich im echten Leben nicht überschreiten würde: Die erste Demonstration beginnt zum Beispiel auf einem gesunkenen Schiff, unter Wasser. Die Planken und der Bug des Wracks begrenzen meinen Bewegungsspielraum. Aber auf dem löchrigen Deck vergnüge ich mich damit, Fische mit meinen Händen zu verscheuchen und Wasserwirbel zu erzeugen.

Die Demo, "The Blue" genannt, endet mit einem imposanten Blauwal, der an mir vorbeizieht. Ehrfürchtig setze ich mich hin und schaue ihm zu. Ich frage: "In welcher Grafikengine sind die Demos programmiert?" - "Alles, was du hier siehst, ist in Unity und Steam VR entstanden. Von Indie-Entwicklern und von Valve selbst" , schallt es aus der echten Welt zurück.

Szenenwechsel: Ich stehe in einer Küche. Sie hat die perfekte Größe für meinen begehbaren Raum, denke ich. Über meine Kopfhörer erfahre ich, was zu tun ist: "Mach dir eine Suppe." Das kann ich, denke ich, und sehe einen Topf, Zwiebeln, Karotten und hinter mir auch ein Messer. Mit dem Pinzettengriff - dem Druck von Daumen und Zeigefinger - schnappe ich es mir und mit der Linken greife ich nach dem Gemüse. Alles klappt, wie ich mir das vorstelle - doch dann zerbricht die Klinge.

Job Simulator für Virtual Reality - Teaser (Oculus, Vive)
Job Simulator für Virtual Reality - Teaser (Oculus, Vive) (00:07)

Amüsiert durchsuche ich die Küche nach weiteren Messern und werde auf der Mikrowelle und hinter den Cornflakes fündig - aber auch sie zerbrechen bei der ersten Anwendung. "Na, dann brate ich mir eben ein Ei" , überlege ich, doch bevor ich zur Pfanne greifen kann, verschwindet die Küche schon vor meinen Augen und ich stehe zwischen zahlreichen Spielzeugsoldaten auf einem Holztisch - fast wie bei Warhammer.

Diese Demo heißt Quar, erfahre ich und werde ermutigt, mich wie ein Gott zu fühlen. Interagieren kann ich mit dieser Welt aber leider noch nicht. Aktuell ist sie nur zum Anschauen. Anders als in den vorherigen Demos kann ich mich hier auch durch die 3D-Objekte bewegen.

Virtual-Reality-Date mit Glados

Die vorletzte Demonstration ist eine kreative. Alles um mich herum ist schwarz. Ich darf malen. Über die Controller wähle ich Pinselart und Farbe. Es stehen zahlreiche Partikeleffekte und Pinselarten zur Auswahl, ich entscheide mich für eine Comicfigur, mit Kippe im Mund. Die kann ich seit der 3. Klasse ganz gut zeichnen. Jetzt, mit 33, zeichne ich sie zum ersten Mal in einen dreidimensionalen Raum, kann dem Zigarettenstummel noch einen Feuereffekt hinzufügen und am Ende sogar durch mein Kunstwerk schreiten.

Tiltbrush (Malen in VR) - Trailer
Tiltbrush (Malen in VR) - Trailer (01:47)

Portal 3 für Vive?

Das Highlight kommt natürlich zuletzt. Der blasse, graue Stil der Texturen verrät es recht schnell: Ich bin in der Welt von Portal. Die Demo heißt Robot Repair. Ich befinde mich in einer kleinen Werkstatt. Zuerst einmal soll ich in die Schubladen gucken und mich dort um kleine, an Mini-PCs arbeitende Figürchen kümmern. Panik bricht unter ihnen aus, als sie mich erspähen - Chaos um mich herum. Ich muss lachen - leider fällt mir das etwas schwer: Die VR-Brille sitzt ganz schön fest auf den Wangenknochen.

Egal, es gibt noch eine letzte Aufgabe: einen Portal-Roboter reparieren. Nach anfangs leichten Knöpfchen-drücken-Aufgaben werden meine Anweisungen immer komplexer und schneller, bis ich nicht mehr mitkomme. Überall funkt und zischt es, ein Zeitlimit erscheint, schon wieder bricht Panik aus, alles explodiert. Dann erscheint Glados vor mir - wieder will das Grinsen in meinem Gesicht nicht so gelingen. Es ist aber trotzdem toll, sie zu sehen und um sie herumzuschleichen, während sie mich inspiziert und verfolgt.

Ausblick und Fazit

Die Brille ist wieder abgesetzt, das Grinsen fällt mir wieder viel leichter. Der erste Kontakt mit dem Virtual-Reality-System Re Vive war genial! Genau so habe ich mir das immer gewünscht und vorgestellt. Ja, auch hier ist das Display noch nicht ideal. Es gibt chromatische Aberrationen, aber deutlich weniger Colorbleeding. Die aktuelle Auflösung von 1.200 x 1.080 Pixeln pro Auge ist für die Erfahrung zweitrangig, sollte aber noch etwas erhöht werden. Die Bildwiederholrate von 90 Hz reicht aber bereits aus.

Durch das verzögerungsfreie Tracking von Kopf und Händen kommt genau die spielerische Note in die virtuelle Realität, die den ansonsten visuell nicht minder beeindruckenden Demonstrationen von Project Morpheus oder Oculus Rift bisher gefehlt hat.

Alles, was mit Sonys oder Facebooks VR-Systemen machbar ist, kann auch das System von Valve und HTC, nur eben noch deutlich mehr. Es setzt allerdings gleichzeitig auch mehr voraus. Wer den kompletten Umfang der Möglichkeiten von Vive nutzen will, benötigt einen leerstehenden Raum in der Wohnung von mindestens 20 Quadratmetern.

Das Lasertracking, das durch zwei faustgroße Sender und Empfänger im Raum vollzogen wird, ist in der Montage recht aufwendig und dürfte auch preislich über den Angeboten von Oculus und Sony liegen. Als ich auf dem Stand vermute, dass es zwischen 500 und 800 Euro liegen könnte, wird mir von den Entwicklern bestätigt, dass das realistisch klingt. Aber über den Preis gibt es noch keine definitive Aussage.

Die VR-Controller des Vive-Systems für die Hände könnten übrigens auch abseits von VR interessant werden. Die analogen Trackpads funktionieren überraschend genau und fühlen sich weich und gut an - präzise und angenehm. Ich bin sehr gespannt auf mehr.


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