Horizon Forbidden West: "Wir versuchen, Texturen zu vermeiden"
GDC 2023 Bei den Maschinenmonstern in Horizon Forbidden West kam eine andere Technologie zum Einsatz als beim Vorgänger. Ein Entwickler erklärt Details.

Der kennt sich aus mit Maschinen: Tom Delboo, Senior Technical Asset Artist bei Guerilla Games in Amsterdam, hat früher mit schwerem Gerät an der Herstellung von Industrierohren gearbeitet. Auf der GDC 2023 erzählt er, dass ihm das auf Dauer zu wenig kreativ gewesen sei – deshalb habe er die Initiative ergriffen und umgelernt.
Mit Maschinen hat er allerdings auch in dem neuen Job zu tun: Er arbeitet seit 2016 an der Actionserie Horizon mit – zuerst an Zero Dawn (2017), dann an dem 2022 veröffentlichen Forbidden West.
Natürlich gibt es viele Unterschiede zwischen den Games, aber ein ganz grundsätzlicher betrifft die Maschinenmonster. Tom Delboo erzählt, dass die im Serienerstling noch ganz klassisch mit Texturen versehen gewesen seien.
Jede einzelne wurde demnach in Substance Painter (ein 2D-Programm von Adobe) auf Basis der Standardvorlage erstellt und dann auf die Stahlbestien übertragen. Das habe extreme Nachteile gehabt, erzählt Delboo: Wenn das Team etwas ändern wollte, musste erst die richtige Datei gefunden und manuell bearbeitet werden.
Lediglich die zusätzliche Texturschicht, mit der Beschädigungen angezeigt werden, erstellte das Team auf prozedurale Weise – also auf automatisierte Art. Das bedeutet unter anderem: Wenn man in den Entwicklerwerkzeugen etwa eine Stelle verbessert, betrifft diese Optimierung alle Assets im Spiel.
Für Forbidden West nahm sich das Team vor, solche prozeduralen Verfahren sehr viel stärker zu nutzen. Das sei allein schon wegen des größeren Umfangs nötig gewesen, sagt Delboo.
Delboo sagt, von der Farbe (quasi als Textur-Ersatz), die in Forbidden West für das Anstreichen eines der Wächter-Standardfeinde benötigt werde, brauche man die 57-fache Menge für die größten Maschinen in dem Spiel.
Für alle feindliche Roboterkreaturen in Zero Dawn müsse die 324-fache Menge an Farbe bereitstehen, für alle Biester in Forbidden West müssen es nach Angaben von Delboo sogar 1.225-mal so viel sein.
Um die Maschinen nicht als nackte Polygone durch die postapokalyptische Welt laufen zu lassen, hat sich das Team für einen grundsätzlichen anderen Ansatz entschieden. "Uns war klar: Wir versuchen, Texturen zu vermeiden", sagte Delboo auf der GDC 2023.
Generell sollte ihm zufolge ein prozeduraler Ansatz verfolgt werden. Und nicht Painter das wichtigste Werkzeug sein, sondern Substance Designer. Paintshop war fast verboten, anstelle von Bitmaps wurden die Maschinen mit mehreren Schichten von berechneten Oberflächen beklebt.
Es gibt die errechnete Schicht mit Informationen über Licht und Schatten sowie eine sogenannte Clown Map – der Namen rührt von bunten Farben im Editor her, tatsächlich geht es aber darum, aus welchem von acht verfügbaren Materialien (Stahl oder Aluminium etwa) eine bestimmte Stelle besteht.
Die Monster haben noch weitere Schichten: Eine bestimmt, wie scharf oder weich Kanten dargestellt werden, eine weitere den Grad der Verschmutzung und von Schaden – alle lassen sich mehr oder weniger dynamisch verändern.
Das alles habe dazu geführt, dass er und seine Kollegen schneller und strukturierter mit der Arbeit an Forbidden West vorangekommen seien als geplant, erzählt Delboo.
Auf den letzten Metern hätten die Gameplay-Designer sogar noch um weitere Versionen der Wächter gebeten, nämlich um dunklere Apex-Wächter. "Früher hätten wir die Texturen von Hand mit Painter überarbeiten müssen", sagt Delboo.
Jetzt sei die Arbeit mit relativ wenig Aufwand erledigt gewesen, weil primär einige Parameter in den Werkzeugen geändert worden seien, bis das restliche Team mit dem neuen Look zufrieden gewesen sei.
Das hat sich ausgezahlt: Die Arbeit von Delboo und Kollegen war schon rund fünf Monate vor der Veröffentlichung von Horizon Forbidden West abgeschlossen.
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Ich versteh das eher so, dass man wirklich nur noch per Optionen die Texturen erstellt...
Naja gta 5 ist auch schon 10 Jahre alt.. mich würde schon interessieren wie es heute so...
Die prozeduralen Systeme der Decima Engine sind generell ziemlich beeindruckend: https...