Horizon Forbidden West: "Hoffentlich ist diese Mission bald vorbei"
Auftragserteilung in der Kantine bis zum Playtesting: Guerrilla Games hat faszinierende Einblicke in Horizon Forbidden West gewährt.

Achtung: Unser Bericht von der GDC 22 enthält ein paar Spoiler über Horizon Forbidden West, vor allem aus den ersten Stunden des Spiels.
- Horizon Forbidden West: "Hoffentlich ist diese Mission bald vorbei"
- Selbstgespräche retten Sprungbereitschaft
Für Blake Rebouche hat Horizon Forbidden West im Jahr 2018 in der Firmenkantine des niederländischen Entwicklerstudios Guerrilla Games begonnen.
Dort hat der Senior Quest Designer - ebenso wie seine Kollegen - in einem großen Meeting erfahren, welche Teile des Actionspiels wer produzieren soll und welche Bedeutung speziell seine Missionen im Rahmen der Kampagne haben.
Rebouche sollte sieben mehr oder weniger umfangreiche Abschnitte entwickeln. Der größte und wichtigste sollte ein unterirdisches Gebiet namens Tor des Todes werden, in dem Hauptfigur Aloy sowohl kämpfen als auch schwimmen und tauchen, sowie am Ende einen Oberboss besiegen muss.
Wie Rebouche auf der Game Developers Conference (GDC) 22 erzählt, ist auf Basis des Konzepts aus der Kantine dann ein sogenanntes Beat Sheet entstanden, eine Art Sammlung von Konzepten und Ideen auf Papier.
Daraus wurde eine Skeleton Quest entwickelt: Ein erster spielbarer Level, in dem Aloy - ein sehr fertig aussehendes Modell aus dem ersten Serienteil - durch schlichte weiße Hallen und Gänge rennt, und einige neue Funktionen getestet werden können, etwa das Schwimmen und Tauchen.
Schon zu diesem Zeitpunkt sind laut Rebouche die Dialogzeilen entstanden, in denen Aloy mit sich selbst spricht - aber eigentlich den Spieler meint, um ihm mit Hinweisen zu helfen.
"Die Narrative Designer wollten das möglichst natürlich halten, deshalb haben wir einfach das gesagt, was nötig war." Als erste Gegner hat das Team einige Feinde aus dem ersten Teil verwendet, deren Blickfeld behelfsmäßig mit am Kopf montierten Leuchtstrahlen dargestellt wurde.
Durch immer mehr Verfeinerungen ist dann das entstanden, was allmählich das fertige Spiel sein sollte - das dachten die Entwickler jedenfalls. Die Version namens First Playable wurde sogar schon an Tester übergeben, damit die möglichst frühe Rückmeldungen liefern konnten.
Hier wird es spannend, denn Rebouche erklärt in seinem Vortrag auf der GDC 22 sehr gut nachvollziehbar, wie große Entwicklerstudios zusammenarbeiten. Statt der Qualitätssicherung durch kleinere Fehlermeldungen haben sich nämlich die Kollegen vom Team für Gameplay gemeldet - und da gab es massive Probleme.
Mehr Platz zum Tauchen
Das Schwimmen und Tauchen habe einfach keinen Spaß gemacht, weshalb es neue Vorgaben für die Leveldesigner - also Rebouche und sein Team - gab. In Tests sei vor allem das Tauchen extrem schlecht angekommen.
Die neuen Anweisungen: Es durfte keine Abschnitte mehr geben, in denen Aloy ernsthafte Probleme mit dem Luftholen bekommen konnte. Ebenso war kompliziertes Manövrieren um Hindernisse herum verboten, und auch dunkle Stellen waren tabu.
Die Leveldesigner waren nicht begeistert, fanden aber vorerst eine halbwegs simple Lösung: Die Tiefe und Breite der Tauchumgebungen wurden ungefähr verdoppelt. Dann wurde weiter an den Umgebungen gearbeitet, und zwar immer mehr zusammen mit dem sogenannten Art Team, das sich um Licht und Stimmung, also um die grafische Aufbereitung des Bereichs kümmerte.
Die zweite große Herausforderung war laut Blake Rebouche der Bosskampf. Hier gab es eine Reihe von eigentlich interessanten Überlegungen: Sollte Aloy in der Lage sein, auf den Hauptgegner zu klettern?
Mit welcher Spielmechanik sollte das Biest besiegt werden können - durch einfaches Dauerfeuer, durch die genreüblichen Schüsse auf besondere Schwachstellen?
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
Selbstgespräche retten Sprungbereitschaft |
- 1
- 2
Weil Elden Ring mich nicht so behandelt, als könnte ich keine Schnürsenkel zubinden ohne...
Sie hat das ja nicht nur aus reiner Fürsorge getan, sondern auch, weil sie den Stamm...
Mich beeindrucken die kurzen Ladezeiten auf einer PS4 Pro mit SSD. Da können sich viele...