Holoride ausprobiert: Autofahren ohne Straße

Holoride will mit einem VR-Headset bessere Unterhaltung für Passagiere bieten. Dazu werden Daten der Fahrt live ausgewertet und als Basis für die Inhalte genutzt. In einer Demo wurden uns auf dem MWC 2022 in Barcelona zwei prototypische Anwendungen gezeigt.
Wir fuhren mit einem elektrischen Cupra durch die Straßen rund um das Messegelände und hatten eine HTC Vive Flow auf dem Kopf. Die Demonstration dauerte rund 15 Minuten und bestand aus zwei Teilen: einem bunten Shooter und einer virtuellen Kinovorführung. Die Vive Flow eignet sich gut für den Einsatz im Auto, da sie sehr leicht ist und den Ton per Knochenschall und nicht über Kopfhörer überträgt. Dadurch fühlten wir uns jederzeit noch im realen Geschehen, anstatt komplett in die VR-Welten abzutauchen.
Das ist auch wichtig, denn wie uns das Holoride-Team versicherte, ist die Vermeidung von Seekrankheitssymptomen eine der Prioritäten des Produktes. Dazu trägt eine bessere Verankerung in der Realität ganz sicherlich bei. Den wirklich entscheidenden Punkt dazu bemerkten wir sofort, als sich der Wagen in Bewegung setzte. Wir sahen unter der Brille eine abstrakte virtuelle Landschaft, die sich komplett synchron mit dem fahrenden Wagen verhielt. Jede Beschleunigung und jede Kurve wurden im Headset abgebildet.
Nun ist das Fahren durch psychedelische dreidimensionale Welten allein keine sonderlich aufregende Sache – daher fügte Holoride in der Demo eine kleine Kanone hinzu, die sich per Kopfbewegung lenken und per Druck auf ein Smartphone abfeuern ließ. Ziel waren bunte Bälle, die im Rhythmus eines von Chris Huelsbeck komponierten Musikstückes abgeschossen werden mussten.
Interessant war dabei, dass wir in der virtuellen Welt trotz etlicher Kurven und Wendungen niemals in die neben uns aufragenden Hügel und Berge fuhren – die Landschaft wurde in Echtzeit auf Grund von Positionsdaten und damit abgeglichener realer Straßenverläufe generiert. Sie könnte also genauso gut Hochhausschluchten, Tunnel oder Waldwege beinhalten – einen virtuellen Crash gäbe es dennoch nicht, so lange es keinen realen gibt.
Uns wurde durch dieses Prinzip der Verknüpfung realer Daten mit der virtuellen Fahrt während der Demo nicht schlecht. Auch wenn wir die Brille im Auto anfänglich gewöhnungsbedürftig fanden, tauchten wir schnell in die virtuelle Welt ab und konzentrierten uns auf das Spiel.


Die zweite Demo bestand aus einem Kinotrailer, der im Headset auf einer überdimensionalen Leinwand ablief. Auch hier bewegten sich Partikel und eine abstrakte Landschaft synchron zur realen Fahrweise um uns herum. Unwohlsein stellte sich bei uns hier ebenfalls nicht ein. Allenfalls holpriges Kopfsteinpflaster könnte sich als Problem herausstellen. Wer überhaupt nicht mit VR-Headsets klarkommt, wird unserer Meinung nach durch Holoride nicht unbedingt eines besseren belehrt. Zwar funktioniert das Prinzip der "Realitätssynchronisation" erstaunlich gut – aber die Hardware bleibt die gleiche, mit allen Vor- und Nachteilen.

Daran will Holoride auch nichts ändern, das Team strebt einen plattformunabhängigen Dienst für die Bereitstellung virtueller Inhalte für Passagiere an. Das erklärte Ziel ist es, sowohl für die Entwickler von Inhalten als auch die Autoindustrie eine einfache Lösung anzubieten, die gängige Schnittstellen bedient. So wurden die beiden Demonstrationen von Holoride in Unity erstellt, um zukünftigen Kunden das Potential der Idee aufzuzeigen. Im zweiten Halbjahr 2022 will das Unternehmen seine Technologie zur Marktreife bringen und hofft dann auf erste Anwendungen zum Jahresende.
Ob wir in zehn Jahren ganz routiniert mit dem neuesten VR-Headset auf dem Rücksitz unseres selbstfahrenden Autos Platz nehmen, ist noch nicht absehbar, aber Holoride stellt zumindest einen ersten Schritt auf dem Weg zum Autofahren ohne Straße dar.