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Hardware-Umfrage: Oculus-Nutzer setzen auf Intel und Nvidia

Wer ein Oculus Rift für VR verwendet, nutzt meist eine Geforce-Grafikkarte und einen Intel-Prozessor. AMDs Radeon-Modelle sind kaum verbreitet, die Ryzen-CPUs tauchen in der Statistik erst gar nicht einzeln auf. Gespielt wird auf etwa 4 m².
/ Marc Sauter
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Nutzer mit Rift (Bild: Oculus)
Nutzer mit Rift Bild: Oculus

Oculus hat einen Hardware-Report zum Rift-Headset(öffnet im neuen Fenster) und einen Hardware-Report zum Samsung GearVR(öffnet im neuen Fenster) veröffentlicht. Die anonym ausgewerteten Daten erinnern an Valves Steam-Umfrage und sollen Entwicklern helfen, ihre Titel zu optimieren. Der Hardware-Report von Oculus umfasst die vergangen 28 Tage rückwärts ab dem 19. März 2018 und zeigt: Die Spieler verwenden teure Highend-Hardware, die vorrangig von Intel und Nvidia stammt.

Rund 89 Prozent nutzen eine CPU von Intel, die meisten davon zudem sehr schnelle Chips wie den Core i7-7700K (Test) oder den Core i7-4790K. Selbst der neue und lange schlecht verfügbare Core i7-8700K (Test) wird bereits von knapp 3 Prozent eingesetzt. Auf AMD-Prozessoren vertrauen hingegen nur etwa 11 Prozent, als einzige CPU taucht der FX-8350 in der Liste auf. Die seit einem Jahr erhältlichen Ryzen-Modelle sind unter Sonstige aufgeführt.

VR-Benchmarks, Geforce GTX 1070 Ti vs Radeon RX Vega 56
VR-Benchmarks, Geforce GTX 1070 Ti vs Radeon RX Vega 56 (02:54)

Bei den Grafikkarten ist die Verteilung noch eindeutiger, da Nvidia einen Anteil von über 92 Prozent erzielt. Rund 37 Prozent aller Pixelbeschleuniger sind eine Geforce GTX 1080 oder Geforce GTX 1070, was für Entwickler durchaus als Signal verstanden werden kann, anspruchsvolle Effekte zu integrieren. Selbst die teure Geforce GTX 1080 Ti rechnet bei knapp 10 Prozent der Rift-Nutzer. AMDs Radeon RX 580/480 machen zusammen gerade einmal gut 3 Prozent aus, die beiden teuren Radeon-RX-Vega-Modelle sind nicht einzeln gelistet.

Mit 94 Prozent verwenden fast alle Anwender das gleiche Betriebssystem, nämlich Windows 10 in der 64-Bit-Version. Als Spielfläche sind 3 m² bis 5 m² typisch, wobei gut 2 m² ebenfalls häufig virtuell abgesteckt werden. Leider ist der Statistik nicht zu entnehmen, wie viele Rift-Nutzer die Touch-Steuerung verwenden. Gerade das wäre für Entwickler eine spannende Information, wahrscheinlich möchte Oclulus das aber nicht öffentlich machen.

Im Mobile-Segment wird das GearVR meist mit dem Galaxy S8 und Galaxy S7 kombiniert. In zwei Drittel der Geräte steckt ein Exynos-Chip von Samsung und das andere Drittel ist mit Qualcomm-SoCs von Qualcomm bestückt. 40 Prozent der Nutzer verwenden den GearVR-Controller als Steuerung.


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