Half Life im Retro-Review - Sprechtext des Videos als Fließtext

"Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important."

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John Carmack (1992)

Dieses Mantra begleitete die ersten Jahre der Ego-Shooter. In den frühen 90ern war der Effekt der Immersion durch die neue flüssig animierte Ich-Perspektive noch so groß, dass es keiner zusätzlichen Reize bedurfte. Schießspiele waren eher Schießbuden. Selbst die Gegnerhorden waren zweidimensionale Pappkameraden.

Aber auch, als ab 1996 die ersten aufwändigen Polygongrafiken über PC-Bildschirme flackerten, fehlte noch immer ein Titel, der das junge Genre erwachsen machen würde.

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Dabei gab es mit System Shock bereits einen ersten Anlauf dazu, die Geschichte einer amoklaufenden KI komplett innerhalb der Spielwelt zu erzählen. Aber System Shock kam 1994 auf Floppy-Disks heraus, deren Speichermangel wichtige Inhalte wie die Sprachausgabe zum Opfer fielen. Außerdem waren Steuerung und Spielweise für große Teile der Teenager-Spielerschaft zu komplex.

Enttäuscht vom Innovationsmangel bei der Konkurrenz machte sich ein Team beim 1996 gegründeten Studio Valve ans Werk, Ego-Shooter für immer zu verändern.

Cabal

Statt einen Spieldesigner einzustellen, wie es in der Branche üblich war, bildete Valve ein ganzes Komitee, Cabal genannt. Sechs Leute aus allen Abteilungen saßen monatelang mehrere Stunden pro Woche zusammen, um Geschichte und Gameplay in ein 200-seitiges Dokument zu gießen.

Auch die Reaktionen auf die ersten internen Spielversionen wertete das Cabal aus und in einem immer feiner justierten Prozess wurden Rätsel, Aufgaben und Herausforderungen angepasst, bis sie genauso funktionierten, wie es die Ideen vorsahen.

1998 kam das Ergebnis von zwei Jahren Arbeit auf den Markt.

Wir schrieben damals begeistert: "Was kommt heraus, wenn man die besten Eigenschaften diverser indizierter First-Person-Shooter mit der düsteren Atmosphäre von Science-Fiction-Filmen à la Alien mixt, das Ganze mit nettem schwarzen Humor garniert und mit einer stark modifizierten Quake2-Grafik-Engine zu einem neuen Egoshooter verwandelt? Half-Life von Valve Software!"

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Antiklimax

Das Spiel startet, ohne dass wir einen Schuss abgeben dürfen. Wir können uns nicht einmal frei bewegen. Die Introsequenz in der Spielgrafik ist für damalige Verhältnisse aufwendig, lang und cinematisch.

Es dauert über 15 Minuten, bis wir unsere erste Waffe - den ikonischen Kuhfuß - bekommen. Aber selbst dann sehen wir zunächst lediglich einem Sicherheitsmann beim Schießen zu. Nach rund 20 Minuten geben wir den ersten Schuss ab. Das ist das Gegenteil davon, wie normale Shooter bis dato funktionierten. Die ließen sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduzieren: Ballern.

Diese Zeit, die wir in der Spielwelt verbringen, ohne wirklich zu spielen, wirkt aus mehreren Gründen viel kürzer als sie ist. Zunächst wären da die fehlenden Ladezeiten: Selbst große Abschnitte kaschieren recht gekonnt, dass sie separate Strukturen bilden. Wir haben den Eindruck, uns durch den riesigen Komplex zu bewegen, der uns im Vorspann gezeigt wurde.

Noch wichtiger ist allerdings die Illustration der Geschichte durch die Welt selbst. Alle Gegenstände, Personen und Umgebungen stecken voller Details, die das Half-Life-Universum glaubhaft machen. Das passiert teilweise, ohne dass es uns als Spielern bewusst wird - und ist deshalb umso beeindruckender. Wir füllen die leeren Stellen mit unserer eigenen Fantasie auf. So machen wir die Story um ein fehlgeschlagenes Experiment, außerirdische Lebensformen und eine rätselhafte Forschungseinrichtung spannender, als es eine komplett durchchoreographierte Erzählung je könnte. Wir treiben die Handlung in unserer eigenen Geschwindigkeit voran - ein Merkmal jedes guten Videospiels.

Auch Sound und Musik leisten hierzu ihren Beitrag. Der Soundtrack aus 27 Stücken des Komponisten Kelly Baily war nicht nur auf dem Computer abspielbar und so blieb Half-Life noch Monate nachdem wir das Spiel beendet hatten, in unserem CD-Player.

Konstanter Zerfall

Half Life spielt sich von außen betrachtet wie ein normaler Ego-Shooter. Wir laufen als stummer Protagonist Gordon Freeman durch recht linear gestaltete Umgebungen und schießen auf alles, was sich bewegt und zertrümmern alles was sich nicht bewegt.

Die Waffen haben mitunter alternative Feuermodi, die Gegnerschaft variiert im Spielverlauf und es gibt Bosskämpfe, die auch mal ein einfaches Rätsel beinhalten können. So weit, so vorhersehbar.

Trotzdem mischt Half Life beim Spielen gekonnt altbekannte Mechaniken mit geskripteten Sequenzen neu zusammen. Das Ergebnis ist mehr als die Summe seiner Teile. Nicht ganz so gut sind allerdings die Passagen, in denen wir akkurat über Abgründe springen müssen sowie das Ende auf dem Alien-Planeten mit merkwürdiger Physik, psychedelischen Umgebungen und viel Gehüpfe.

Es ist und bleibt allerdings ein Schießspiel - oder gar Killerspiel? So sah es jedenfalls die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften, die den Titel sofort nach Erscheinen indizierte. Aus der Begründung: "Blutige Splatterdarstellungen […] offenbaren eine rücksichtslose, menschenverachtende und unbarmherzige Gesinnung, die Vergnügen und Spaß bereiten soll. […] Nicht Distanzierung von, sondern die Identifikation mit diesem Normverstoß ist im Spiel angelegt."

Eine eilends für den deutschen Markt angepasste Version enthielt unter anderem Roboterfeinde, unsterbliche und fassungslos auf dem Boden sitzende Wissenschaftler und mechanische statt blutiger Innereien. Dafür war das Spiel nun ab 16 Jahren freigegeben.

Time to choose

Nach dem Erscheinen von Half Life bildete sich innerhalb weniger Jahre eine starke Fangemeinde, deren Talent für etliche Zusatzinhalte verantwortlich war. Diese Mods genannten Erweiterungen konnten den Umfang komplett neuer Spiele erreichen, von denen manche noch heute relevant sind.

Auch das Universum von Half Life bekam Zuwachs. Die Addons Opposing Force und Blue Shift verkürzten die Wartezeit auf den zweiten Serienteil, der schließlich 2004 erneut das Genre voranbringen sollte. Mit Portal und Portal 2 veröffentlichte Valve schließlich Ego-Shooter, die komplett auf das übliche Gegner-Gemetzel verzichteten und stattdessen Knobelei in den Vordergrund stellen.

Heute ist Half Life auch in Deutschland in einer ungekürzten Fassung erhältlich. Versionen für Dreamcast und Playstation 2 sind heute eher Kuriositäten, sie kämpfen mit langen Ladezeiten, niedrigeren Bildraten und müssen auf Mods verzichten. Wir würden eher dazu raten, dem 2020 erschienenen Fan-Remake namens Black Mesa eine Chance zu geben. Die Grafik ist etwas moderner, im Spiel selbst finden sich behutsame Änderungen: Insider-Gags und ein Anklang von Survival Horror machen das Remake auch für Serienveteranen unterhaltsam.

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 Half Life (1998): Lange Halbwertszeit
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Sukram71 16. Dez 2021 / Themenstart

Ja. Auch und insbesondere Doom 3 :-)

FlashBFE 14. Dez 2021 / Themenstart

Ja, "Z" war eigentlich nur hektisch. Planung kam da kaum vor, genau genommen war auch...

AllDayPiano 12. Dez 2021 / Themenstart

On a rail fand ich so absolut ok. Ehrlich gesagt wäre mir gar nicht aufgefallen, dass...

Astorek 12. Dez 2021 / Themenstart

Ist die Version mittlerweile durchspielbar? Ist einige Zeit her seit ich das gespielt...

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