GTA Online: Per Reverse Engineering gegen nervige Spiele-Ladezeiten
Ein Programmierer hat die langen Ladezeiten in GTA Online mit einem einfachen Hack behoben. Hersteller Rockstar kommt dabei nicht gut weg.

Das Videospiel GTA Online ist geradezu berühmt berüchtigt für seine teils extrem langen Ladezeiten, die laut Aussagen einiger Nutzer auch mal 20 Minuten oder noch mehr andauern können. Ein Entwickler, der nur unter dem Pseudonym T0st beziehungsweise Tostercx agiert, hat sich dieses Problems nun mit eher ungewöhnlichen Mittel angenommen und die Ladezeiten per Reverse Engineering untersucht. Die Ergebnisse stellt T0st in einem sehr ausführlichen Blogpost vor, inklusive einem Beispiel-Patch, der die Ladezeiten im Konkreten Fall um rund 70 Prozent verbessert.
Begonnen hat die Untersuchung dabei mit dem Task-Manager unter Windows, der für die lange Ladezeit einen einzigen voll ausgelasteten CPU-Kern zeigt und sonst keinerlei Aktivität, also weder Netzwerkverkehr noch I/O. Das spricht nicht für schlechten Code sondern für einen Fehler, der eigentlich nicht auftreten sollte.
Mit Hilfe von Profilern, einem Disassembler und der Möglichkeit, den in den Speicher geladenen Code zu untersuchen, waren mit Sscanf und Strlen zwei klassische C-Funktionen schnell gefunden, die zumindest für einen Teil der sehr langen Ladezeiten verantwortlich sind. Damit wird offenbar eine einzige JSON-Datei geparst, die rund 10 MByte groß ist und etwa 63.000 Einträge beinhaltet. Dabei handelt es sich wohl um einen Katalog von Elementen, die in dem Online-Spiel gekauft werden können.
Zwei Mal quadratisches Wachstum
Das Problem des implementierten Parsers ist jedoch, dass für jeden einzelnen Abruf eines Werts in der JSON-Datei immer wieder neu die Länge der gesamten Datei per Strlen bestimmt wird. Diese naive Vorgehensweise ist ein wohl immer wieder auftretender Fehler bei der Nutzung von Sscanf und führt letztlich zu einem quadratischen Wachstum der Laufzeit des Parsers.
Die so gelesenen Werte werden darüber hinaus offenbar in einem Array oder einer Liste gespeichert, wobei beim Eintragen neuer Werte das gesamte Array für einen Vergleich mit dem neuen Wert komplett durchlaufen wird. Auch hierbei handelt es sich um ein quadratisches Wachstum. Alternativ ließe sich hier eine Hashmap verwenden, die diesen Prozess deutlich beschleunigt. Ebenso ist bekannt, dass die Einträge in der JSON-Datei einzigartig sind, ein Vergleich mit anderen Elementen zum Eintragen in das neue Array ist also überhaupt nicht notwendig, aber offenbar trotzdem umgesetzt worden.
Zur Veröffentlichung des Spiels ist das quadratische Wachstum der Funktionen möglicherweise nicht direkt aufgefallen, da die JSON-Datei noch vergleichsweise wenig Einträge umfasste. Je größer die Datei geworden ist, umso größer ist dann aber auch das Problem beim Verarbeiten der Datei mit den langsamen Algorithmen geworden. Das hätte Rockstar eigentlich sehr schnell auffallen müssen und wäre wohl durch ein Ändern der Implementierung ebenso schnell lösbar gewesen. Der Hersteller von GTA Online hat darauf aber verzichtet.
Ohne Zugriff auf den tatsächlichen Quellcode lässt sich das Problem eigentlich nicht ohne Weiteres lösen. In dem Blogeintrag wird jedoch erklärt, wie dies durch einen eigenen kleinen Hack von T0st dennoch deutlich verbessert werden kann. Dazu wird Code eingeschleust, der die Länge der Strings einfach zwischenspeichert, statt diese immer wieder neu zu berechnen und diesen Wert dann zurück gibt. Ebenso wird der Code zum Vergleich beim Eintragen von Elementen schlicht umgangen. Die beiden grundlegenden Probleme sind damit nicht mehr direkt vorhanden und die Ladezeit verringert sich so deutlich.
Der Code des Patches von T0st steht zum Download auf Github bereit und lässt sich mit einer bestimmten Version von Steam und GTA Online nutzen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass das Einschleusen von fremdem Code in Videospiele oft als Cheat oder Crack erkannt wird, insbesondere bei Online-Spielen. Das wiederum kann zum Sperren des eigenen Spiele-Accounts führen.
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