Das kann die PC-Version besser
Da die technische Grundlage der PC-Version die derzeitigen Konsolen bilden, setzt GTA 5 ein 64-Bit-Betriebssystem ab Windows Vista und eine D3D10-Grafikkarte voraus. Das Spiel bietet neben dem D3D10- einen D3D10.1- und einen D3D11-Render-Pfad an, die optischen Unterschiede sind eher gering.
Mit einem D3D10-Modell fehlt die Multisample-Kantenglättung, was angesichts von maximal 2 GByte Videospeicher und der niedrigen Leistung unerheblich ist. Tessellation, die Tiefenunschärfe, die beiden höchsten Schattenstufen und leider auch die detaillierte Grasdarstellung fehlen. Das gilt ebenfalls für D3D10.1-Grafikkarten, hier gibt es jedoch die (Reflexionen-)MSAA-Option.
Apropos Kantenglättung: Neben einer mäßig guten Implementierung des Post-Processing-Filters FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing), der praktisch keine Leistung kostet und Kontrastkanten weichzeichnet, gibt es MSAA und Nvidias TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing). Beide glätten sehr gut, da MSAA anders als bei Max Payne 3 alle Polygon-Kanten erfasst, kosten aber viel Leistung. Weiterer Nachteil: MSAA sorgt derzeit für Darstellungsfehler beim Gras. Die beste Lösung ist daher Downsampling, was AMD und Nvidia im Treiber anbieten, die Bildrate verringert sich bei höheren Faktoren aber enorm.
Generell ist der Unterschied zwischen minimalen und maximalen Details wie bei vielen Konsolen-Portierungen dafür gering. Ausschlaggebend für das Gesamtbild sind die Texturen, die Schatten beispielsweise können nicht deaktiviert werden. Wenn eine Grafikkarte mit mindestens 2 GByte Videospeicher verbaut ist, sieht GTA 5 bereits ziemlich gut aus. Größter Unterschied zu den Konsolen-Versionen sind neben der Kantenglättung die Schatten und die Sichtweite.
Letztere ist, wenn im erweiterten Grafikmenü alle Optionen eingeschaltet sind, laut Rockstar doppelt so hoch. Mit maximalen Einstellungen benötigt das Spiel allerdings mindestens 4 GByte Videospeicher und die weitere Distanzdarstellung für Objekte und Schatten fällt zumindest in den Straßenschluchten kaum auf. Die höhere Sichtweite verringert die Bildrate nicht allzu stark, ohne die Zusatzoptionen steigt die Geschwindigkeit um rund 15 Prozent.
Bei den Schatten haben Nutzer einer D3D11-Grafikkarte die Auswahl zwischen harten und drei immer weicher werdenden Kantendarstellungen. Hinzu kommen AMDs Contact Hardening Shadows (CHS) und Nvidias Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Beide Techniken laufen auch auf Karten der Konkurrenz und simulieren vereinfacht ausgedrückt Schattenkanten, die immer weicher werden, je weiter sie von dem Objekt entfernt sind, das sie wirft.
Was besser aussieht, ist Geschmackssache - die realistisch anmutenden PCSS kommen echten Schatten am nächsten. Der Leistungsverlust durch CHS und PCSS ausgehend von der höchsten normalen Schattenqualität liegt bei etwas unter zehn Prozent. Die Schattendarstellung ist eine gute Tuning-Option, wenn die Bildrate steigen, die Optik aber nicht allzu sehr leiden soll.
Unabhängig von den gewählten Schatten gibt es Shadow-Banding: Erst wenn die Spielfigur sehr nahe am Schatten steht, wird die am höchsten auflösende Shadow-Map geladen. Wir schieben daher ständig eine Art Band vor uns her, was aber nur störend auffällt, wenn der Blick auf den Boden gerichtet ist.
Schönes Detail: Rockstar bietet eine vertikale Synchronisation für 144, 120, 60 und 30 Hz an - ideal um die Bildrate für ein flüssigeres Spielgefühl zu begrenzen. Die Unterstützung hoher Hz-Zahlen ist wichtig für Nutzer eines entsprechenden Displays oder bei mehreren Grafikkarten, dies zeigen unsere Benchmarks.
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GTA 5 im Technik-Test: So sieht eine famose PC-Umsetzung aus | Grafikkarten- & CPU-Benchmarks |
Wenn überhaupt, dann sind die US-Amerikaner verwöhnt. Die drehen ausländische Filme...
Problemlos.
Bei mir ist raw die bessere Einstellung. Am meisten aber macht sich das Postprocessing...
Genau, der soll seinen Rechner gefälligst so benutzen, wie DU es ihm sagst! Himmel...