Grafikschnittstelle: Vulkan 1.2 läuft auf aktuellen Karten
Die Khronos Group hat die Grafikschnittstelle Vulkan 1.2(öffnet im neuen Fenster) vorgestellt (siehe auch PDF(öffnet im neuen Fenster)). Sie integriert viele bereits vorhandene Erweiterungen in das Kern-API, fügt aber auch signifikante Verbesserungen für Spiele-Entwickler hinzu. Die Roadmap sieht zudem allgemeine Erweiterungen für Hardware-beschleunigtes Raytracing vor, aktuell gibt es hierfür nur eine proprietäre von Nvidia.
Vulkan 1.2 erfordert keine neue Hardware in Form aktueller Grafikkarten, was jedoch primär daran liegt, dass die Khronos Group diverse Erweiterungen schlicht als optional kennzeichnet. Dazu gehört beispielsweise eine, mit der Shader in reduzierter Genauigkeit berechnet werden – etwa FP16 oder INT8. Das unterstützen längst nicht alle Grafikkarten und wenn, dann nicht zwingend mit einer doppelten oder vierfachen Rate zugunsten einer Geschwindigkeit verglichen mit FP32.
Eine der interessanten Neuerungen ist eine tiefere Integration der High Level Shader Language (HLSL), also Microsofts Programmiersprache für Direct3D unter Windows. Dadurch sind Portierungen von D3D – wozu auch die Xboxen zählen – einfacher umzusetzen, weil ein Großteil der Shader nicht umgeschrieben werden muss. Zudem profitieren davon Projekte wie DXVK/Proton und MoltenVK, welche eine Übersetzung von Microsofts DirectD3 oder Apples Metal auf Vulkan ermöglichen. Damit laufen entsprechende Titel mit vergleichsweise geringem bis nahezu gar keinem Performance-Rückgang unter Linux und MacOS.

Von Entwicklern gewünscht wurde eine Erweiterung für Timeline-Semaphore(öffnet im neuen Fenster), welche die bereits vorhandene laut der Khronos Group deutlich verbessert. Mithilfe von Semaphoren(öffnet im neuen Fenster) werden gemeinsame Ressourcen verwaltet und Daten synchronisiert, was unter anderem für CPU-Multithreading unter Vulkan wichtig ist.
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