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Grafikschnittstelle: Mantle verdoppelt den nutzbaren Videospeicher bei Crossfire

Bisher muss bei Multi-GPU jede Grafikkarte alle Daten in ihrem Videospeicher vorhalten, mit Mantle gibt es einen gemeinsamen: Rechnen zwei Radeons mit im Crossfire , verdoppelt sich der für Spiele nutzbare Videospeicher - künftig klappt das wohl auch mit DX12 .
/ Marc Sauter
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Zwei Radeon R9 290X im Crossfire (Bild: AMD)
Zwei Radeon R9 290X im Crossfire Bild: AMD

AMD hat seinem technischen Marketingchef Robert Hallock zufolge eine neue SDK-Version für die Mantle-Schnittstelle an Spieleentwickler verteilt(öffnet im neuen Fenster) . Das überarbeitete SDK unterstützt eine bessere Speicherverwaltung von Radeon-Grafikkarten, wenn mindestens zwei Pixelbeschleuniger im Crossfire-Betrieb zusammenarbeiten. Effektiv verdoppelt sich der nutzbare Videospeicher, das setzt aber Split Frame Rendering (SFR) voraus.

Nahe alle aktuellen Spiele nutzen Alternate Frame Rendering (AFR), bei dem die GPUs abwechselnd Frames berechnen. Daher müsse jeder Grafikprozessor alle für den Render-Vorgang notwendigen Daten im Videospeicher vorhalten. Die jeweils 4 GByte beispielsweise einer Radeon R9 290X addieren sich im Crossfire-Modus also nicht zusammen. AFR leidet zudem unter Problemen wie Mikrorucklern und einem erhöhten Input-Lag.

Mantle-Präsentation von Johan Andersson (APU13)
Mantle-Präsentation von Johan Andersson (APU13) (37:23)

Das nur in wenigen Spielen wie Civ Beyond Earth verwendete Split Frame Rendering (SFR) teilt jeden Frame auf die rechnenden Grafikkarten auf, zwei Pixelbeschleuniger etwa halbieren ein Bild. Das verhindert Mikroruckler und Eingaben erfolgen nicht verzögert, allerdings ist die Leistung niedriger als bei AFR, da meist eine Karte warten muss, bis die andere ihren Bildanteil fertig berechnet hat.

Mit der Mantle-Schnittstelle haben Entwickler direkten Zugriff auf die Funktionseinheiten und den Videospeicher. Da bei SFR ohnehin beide Grafikkarten gemeinsam an einem Frame arbeiten, müssen nicht alle Daten doppelt vorhanden sein, sondern nur die tatsächlich notwendigen. Effektiv vergrößert sich so der nutzbare Videospeicher drastisch.

Das klappt allerdings nur, wenn die Studios auf SFR und das neue SDK setzen und die Funktion explizit in ihr Spiel integrieren. Hallock differenziert in seiner Ausführung zwischen normalen und sogenannten Low-Level-Schnittstellen und nennt im gleichen Atemzug DirectX 12. Wir gehen davon aus, dass die kommende API eine ähnliche Option bietet wie Mantle.


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