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HSA für diskrete GPUs und Open Source für Spieleentwickler

AMD will außerdem das Konzept der HSA unter Linux auf diskrete GPUs erweitern, also PCIe-Grafikkarten. Gedacht ist dies zunächst nur für Hochleistungsrechner, auf denen Linux läuft, und für Aufgaben wie wissenschaftliche Modellierungen und sehr komplexe Algorithmen. Für besonders hohe Leistungen und geringen Latenzzeiten soll damit der direkte Speicherzugriff ohne Umweg über die CPU (RDMA) möglich werden. Auch sollen sehr große Speicherbereiche mit einem Mal zugewiesen werden können. Ebenso sollen die GPUs Peer-to-Peer miteinander kommunizieren können.

  • Präsentation zu GPU Open (Bild: AMD)
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Präsentation zu GPU Open (Bild: AMD)
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Ermöglicht wird das durch ein neues Treiber-Modell, welches den neuen Grafiktreiber AMDGPU mit dem HSA-Treiber AMDKFD kombiniert. Anders als bei dem umfangreichen 3D-Userspace-Treiber von Mesa, gibt es hierzu aber nur eine eher kleine Userspace-API, das genutzt werden kann, um die Operationen bei den Berechnungen zunächst ohne jegliche grafische Ausgabe durchführen zu können - also "headless" zu arbeiten. Gesteuert wird die Zusammenarbeit von Treiber und Kernel von einer Laufzeitumgebung. AMD bezeichnet dies als Radeon Open Compute Solutions. Der freie Code kann mit Grafikkarten wie der R9 Fury getestet werden.

Effekte, SDKs und Tools für Spielestudios

Für Games-Entwickler hat GPU Open ebenfalls Vorteile: AMD möchte den Studios eine noch stärkere Kontrolle über die Funktionen der eigenen GPUs geben, als das selbst mit Low-Level-APIs wie Direct3D 12 oder Vulkan der Fall ist. Insbesondere die Asynchronous Compute Engines sollen per Direct Access den Programmierern vollen Zugriff ermöglichen, um die Geschwindigkeit von Async Shading weiter zu steigern. Passend dazu liefert AMD beispielsweise ein Direct3-D12 -Plugin für GPU Perf Studio und den CodeXL Analyzer.

  • Präsentation zu GPU Open (Bild: AMD)
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Obendrein stehen diverse Effekte und SDKs bereit, von Ersteren dürften Forks angefertigt werden. Verfügbar sind unter anderem ein Sample der Haarsimulation TressFX 3.0, eines zur Umgebungslichtverdeckung HDAO (High Definition Ambient Occlusion), eines zu weich auslaufenden Schatten (Contact Hardening Shadows), eines zur Shader-basierten Kantenglättung (Morphological Anti-Aliasing) und zum Renderer Forward+, der viele Lichtquellen in Kombination mit Multisampling Anti-Aliasing darstellt. Nvidias Gameworks, genauer VisualFX, mit beispielsweise Hairworks ist Closed Source.

Bei den SKDs stellt AMD beispielsweise LiquidVR zur Verfügung, außerdem etwa Firerays für Raytracing oder Firerender, eine Engine um per OpenCL mit Physically Based Rendering zu arbeiten.

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 GPU Open: AMD attackiert Cuda und Gameworks mit Open Source
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HubertHans 01. Feb 2016

Also der A10 suckt ganz schoen. Er kann mithalten, ist ja fein. Aber mehr auch nicht. Und...

cpt.dirk 29. Jan 2016

Ich habe jetzt nicht im Detail auf dem Schirm, was AMD vorhat in Bezug auf optimierte...

spiderbit 28. Jan 2016

1. Ist android ein behindertes idiotenos. Musste grad 3 filemanager apps durch probieren...

cpt.dirk 28. Jan 2016

Was ich gelesen habe, deutet darauf hin, dass eine optimierte Codeausführung, je nach...

Linuxschaden 28. Jan 2016

Habe ich auch nie bestritten. Habe hier sogar schon ein- oder zweimal von den Problemen...


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