Gotham Knights: Superhelden versus die "Fertigmacherin"
GDC 2023 Auf die letzten Monate kommt es an: Fleur Marty von WB Games Montreal stellt den immer wichtigeren Job des Closers vor.

Die letzten Monate vor der Veröffentlichung eines Spiels könnten so schön sein, sagt Fleur Marty von WB Games Montreal auf der GDC 2023. Das Team könnte in Ruhe den Code debuggen und optimieren, sowie die finale Balance austüfteln.
In der Praxis läuft es anders, sagt Marty: Man müsse wichtige Funktionen fertigkriegen, überflüssige Elemente rauswerfen, für Ruhe im Team sorgen, Rückmeldungen der Playtester einbauen, Material fürs Marketing abliefern und vieles mehr. "Dieses Closing ist richtig, richtig schwierig – aber ich liebe es."
Das letzte Großprojekt von Fleur Marty war das Ende 2022 veröffentlichte Superhelden-Actionspiel Gotham Knights (Test auf Golem.de).
Während der meisten Zeit der Entwicklung hätten die Directors das Sagen – die für Art, Technik, Animationen und Story zuständigen Kreativen. Sie als Executive Producer sei eher Beifahrerin.
In den letzten Monaten komme sie dann ans Steuer, und die Directors seien eher Nebenfiguren. Inzwischen habe sich in der Branche für diese letzte Phase der Beruf des Closers herausgebildet.
Einige Firmen würden bewusst externe Closer verpflichten, weil diese Spezialisten bewusst neutral den Projektstatus bewerten und etwa nicht gut funktionierende Inhalte beim Zusammenführen der vielen Elemente weglassen könnten, ohne emotional allzu sehr damit verbunden zu sein.
Marty hält davon nicht viel: "Ich finde es unter anderem sinnvoll zu wissen, welche Teams besonders gut funktionieren und auch in den letzten paar Monaten noch gut arbeiten", sagt sie. Außerdem sei der persönliche Umgang einfach wichtig – für spätere Updates, aber auch für mögliche Sequels.
Bei den Entwicklern sei das Closing sehr emotional besetzt, schließlich endet damit bei vielen Personen eine langjährige Lebensphase. Marty hat eine interne Umfrage durchgeführt: 10 Prozent hassten die Abschlussphase, rund 70 Prozent hätten gemischte Gefühle. Und 20 Prozent der Entwickler liebten die Phase sogar.
Ein Stück weit hängt die Einstellung laut Marty auch davon ab, in welcher Abteilung die Mitarbeiter tätig seien. Änderungen kurz vor Schluss würden fast immer Auswirkungen auf das Level Design und Soundtrack und Audio haben, während andere Teams eher selten betroffen seien.
"Mails liest fast niemand"
Enorm wichtig: Kommunikation. "Mails liest fast niemand", sagt Marty. Deshalb habe man bei Gotham Knights die wichtigsten Infos auf dem Ladebalken eingeblendet, der beim Synchronisieren der aktuellen Version zu sehen ist, sowie in der internen Confluence-Übersicht.
Ebenfalls wichtig wäre es, dass möglichst viele Entwickler in der Schlussphase so viel spielen und damit testen wie möglich. Dafür fehle aber schlicht die Zeit. Überhaupt sei der Druck enorm, teils gehe es nicht ganz ohne Überstunden.
Von Crunch distanziert sich Fleur Marty sehr entschieden, aber zwei bis drei längere Abende pro Woche für sinnvoll ausgewählte Teams findet sie in Ordnung. Etwas angenehmer hätten es teils nur die Directors, also die leitenden Entwickler gehabt.
Die würden von vielen Studios auf Marketingreise durch die Welt geschickt. Nicht immer, weil die Werbung wirklich nötig sei – sondern, damit sie sich nicht ständig in das Closing einmischen.
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Hat sie das denn "schmückend" in ihrem Lebenslauf stehen? Im Artikel steht ja nur "ihr...