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Google: Stadia tritt gegen Gaming-PCs, Playstation und Xbox an

Google streamt nicht nur so ein bisschen - stattdessen tritt der Konzern mit Stadia in direkte Konkurrenz zur etablierten Spielebranche. Entwickler können für ihre Games mehr Teraflops verwenden als auf der PS4 Pro und der Xbox One X zusammen.

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Präsentation von Stadia auf der GDC 2019
Präsentation von Stadia auf der GDC 2019 (Bild: Google/Screenshot: Golem.de)

Vom ersten Augenblick an hat Google auf seiner Keynote im Rahmen der Games Developers Conference (GDC 2019) in San Francisco klargemacht: Anders als Sony mit Playstation Now oder Nvidia mit Geforce Now ist Spielestreaming kein kleines Projekt, um Erfahrungen zu sammeln. Sundar Pichai, CEO von Google, hat die Veranstaltung höchstpersönlich eröffnet. Er hat sich zwar nicht als Gamer geoutet - auch wenn er ganz gerne mal Fifa 19 spielt. Aber dafür hat er einen neuen Dienst namens Stadia angekündigt, der im Laufe von 2019 in den USA, in Kanada und Großbritannien sowie in weiten Teilen von Europa - darunter ziemlich sicher auch in Deutschland - an den Start gehen soll.

Inhalt:
  1. Google: Stadia tritt gegen Gaming-PCs, Playstation und Xbox an
  2. Controller mit Direktverbindung zu den Servern

Die Games werden auf speziellen Servern von Google berechnet und dann per Internet zum Smartphone, Desktop-Rechner, Tablet oder Laptop des Anwenders als Bewegtbild gestreamt. Diese Hardware muss nicht besonders leistungsstark sein. Bei der Präsentation im Moscone Center in San Francisco scherzte ein Google-Mitarbeiter, dass man für die Demo extra den billigsten verfügbaren Rechner gekauft habe, auf dem das eigentlich anspruchsvolle Assassin's Creed Odyssey trotzdem in voller Grafikpracht lief.

Beeindruckend, wenn auch nicht neu und unter anderem auch auf Shadow Play möglich: Der Nutzer konnte nahtlos vom Smartphone auf einen Fernseher mit Chrome zum Chromebook wechseln und jedes Mal an genau der gleichen Stelle weiterspielen.

Google versteht Stadia offenbar als neue Plattform, die in Konkurrenz zu Sony, Microsoft und Nintendo antritt. Die Games werden nicht einfach - wie bei den meisten Spielestreaming-Anbietern bisher - unverändert in der Cloud ausgeführt. Stattdessen müssen sie offenbar auf die Systeme von Google angepasst werden. Nach Konzernangaben haben bislang rund 100 Drittentwickler ein entsprechendes Devkit erhalten. Ein Vertreter des Entwicklerstudios id Software hat bei der Präsentation gesagt, dass er eine spezielle Stadia-Version von (dem noch auf keiner Plattform fertig produzierten) Doom Eternal innerhalb weniger Wochen portiert hat.

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Die Spiele laufen auf Servern, deren Architektur Google gemeinsam mit AMD entwickelt hat. Jede GPU soll über eine Leistungsstärke von 10,7 Teraflops verfügen, auf die ein Spiel vollständig zugreifen kann. Zum Vergleich: Die Playstation 4 Pro kommt auf 4,2 Teraflops, die Xbox One X auf rund 6,0 Teraflops - Stadia schafft also mehr als beide Konsolen zusammen. Laut Google verfügt jede GPU über 56 Compute Units.

  • Prototyp des Stadia-Gamepads (Bild: Google)
Prototyp des Stadia-Gamepads (Bild: Google)

Als CPU kommt ein Hyperthreading-x86-Prozessor mit einem Takt von 2,7 GHz und AVX2 SIMD zum Einsatz. Was den Speicher angeht, stehen den Games laut Google 16 GByte an kombiniertem VRAM und System-RAM zur Verfügung, die auf einen Datendurchsatz von bis zu 484 GB/s kommen sollen.

Stadia läuft unter Linux und verwendet die Grafik-Schnittstelle Vulkan. Laufzeitumgebungen wie die Unreal Engine, Unity und Cryengine haben ihre Unterstützung zugesagt. Vermutlich fast genauso wichtig wie die Leistungsstärke der Server dürfte aber der Weg von den Rechenzentren zum Endkunden sein, der beim Spielestreaming ein entscheidender Faktor ist. Google hat hier sehr auf seine weltweit stark ausgebaute Infrastruktur verwiesen, die über 7.500 Zugangspunkte in aller Welt bietet.

Controller mit Direktverbindung zu den Servern 
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  4. (u. a. Tales of Vesperia: Definitive Edition für 21,99€, Tropico 5: Complete Collection für 6...

JanZmus 21. Mär 2019

Das allein klingt für mich schon bedenklich. Eine amerikanische Firma kontrolliert "den...

gadthrawn 21. Mär 2019

Quatsch. Input Lags und WLAN sind recht getrennt voneinander, solange das Spiel lokal...

HiddenX 21. Mär 2019

Ich glaube du hast ein sehr komisches Verständnis davon, wie sowas funktioniert. Da steht...

DASPRiD 21. Mär 2019

Deep Silver, Feral Interactive, Valve, Aspyr Media, Paradox Interactive, Croteam, etc...

Milber 21. Mär 2019

Wie willst Du was anderes als "Mensch ärgere Dich nicht" spielen wenn Du kaum eine Taste...


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