Goethe, Schiller, Lara Croft: Videospiele gehören in den Schulunterricht

Videospiele können mehr als die Hand-Augen-Koordination verbessern: Sie können bilden, aber auch verstören. Doch nur wenige Lehrer wagen sich im Unterricht an das Thema heran. Sie fühlen sich nicht kompetent - dabei sitzen ihre Klassen voller Experten.

Artikel von Christian Bebek veröffentlicht am
Videospiele im Schulunterricht
Videospiele im Schulunterricht (Bild: Barbara Sax/AFP/Getty Images)

In Videospielen werden Geschichten erzählt und Welten entworfen. Die Szenarien werden immer realistischer und gesellschaftskritischer. Videospiele sprechen Emotionen an - Erfolg und Freude, Leid, Verlust und Gewalt. Spieler sind deshalb gefordert, die Spielwelten zu hinterfragen. Anstatt das Medium kategorisch vom Schulunterricht auszuschließen, sollte es besprochen werden. Videospiele gehören in die Schule. Denn das Verständnis für digitale Spiele und der Umgang mit dem Medium sollten zum Lehrplan gehören wie auch Filme und Bücher. Auch Wissenschaftler sind sich einig, dass Videospiele weit mehr können als die Hand-Augen-Koordination zu verbessern.

Videospiele sind Massenmedium

Inhalt:
  1. Goethe, Schiller, Lara Croft: Videospiele gehören in den Schulunterricht
  2. Videospiele für den Geschichtsunterricht
  3. Die Politik muss mitziehen

Die Kölner Videospiel-Messe Gamescom 2014 hat gezeigt: Das Interesse an Computerspielen bleibt seit Jahren konstant hoch. Die Besucherzahlen haben sich im Vergleich zu den Vorjahren nur leicht verändert. Doch auch über die Ausstellungsgrenzen hinaus ist klar, dass Videospiele zum Alltag gehören. Spieler werden regelmäßig mit komplexen digitalen Welten konfrontiert, die nicht immer leicht zu verstehen sind.

Das oberste Ziel: Nutzungskompetenz

Wer Spielwelten tiefgründig hinterfragen will, sollte zuerst lernen, wie sie funktionieren. So sieht es die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). In ihrer Broschüre Faszination Computerspiele vermittelt sie Jugendlichen, Eltern und Pädagogen erstes Wissen zum Thema Computerspiele. Wie entwickelte sich das Medium über die Jahre? Welche Genres sind zu unterscheiden und was macht ihren Reiz aus? Erst der "Perspektivwechsel durch eigene Spielerfahrung" ermögliche den Fachkräften die Bildung einer eigenen Meinung zum Medium, so die Behörde. Die Devise lautet also: erst spielen, dann lehren und lernen.

Die Auseinandersetzung mit Spielen in der Schule bietet ein großes soziales Lernpotenzial. Zum Beispiel können die Schüler diskutieren, warum Gewalt in Computerspielen vorkommt. Ist sie Teil eines Wettkampfes wie zum Beispiel in vielen Taktik-Shootern oder gehört sie zu einer bedrückenden Geschichte, die den Nutzer emotional berühren will? Setzen sich Schüler und Lehrer im Unterricht tiefer mit den Spielwelten auseinander, können sie untersuchen, warum Protagonisten auf eine bestimmte Weise handeln und welchen Stellenwert der Spieler in dieser Handlung einnimmt.

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Da Geschichten in Computerspielen ähnlich wie in Filmen und Büchern erzählt werden, können Erzählperspektiven, filmische Mittel und die Stilistik begutachtet werden. Diese Untersuchungstechniken können Jugendliche dazu bringen, Spielinhalte distanziert und kritisch zu betrachten. Sie können lernen, sie von ihrer wahren Umwelt zu trennen. Videospiele könnten auf diese Weise auch als ästhetische und abstrakte Kunstwerke wahrgenommen werden.

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Videospiele für den Geschichtsunterricht 
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Sharkuu 06. Okt 2014

+1 ich würde sagen, ich kann heutzutage nur englisch in ausreichender form (das heißt für...

Des_Moines 04. Okt 2014

Ich finde die Vermittlung von Themen wie "Partnerschaft", "Aufopferung" und "Vertrauen...

TheSniperFan 03. Okt 2014

Mal ganz davon abgesehen ob Spiele im Unterricht nun eine Gute, oder eine schlechte Idee...

Anonymer Nutzer 03. Okt 2014

Du begreifst es aber nur, wenn du es mal gelernt hast. Ich glaube kaum, dass jemand, der...



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