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Godus: Peter Molyneux und der göttliche Glauben

Eine virtuelle Voxel-Welt so groß wie der Planet Jupiter, göttliche Kraft und Sammelkarten: Mit Godus will Stardesigner Peter Molyneux zu seinen Populous-Wurzeln zurückkehren. Mit Golem.de hat er im Videointerview über das Spiel gesprochen.
/ Peter Steinlechner
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Godus (Bild: 22 Cans)
Godus Bild: 22 Cans

Seine Schuhe hat er in irgendeine Ecke gefeuert, also sitzt Peter Molyneux strumpfsockig und mit Schlabberhose auf dem Sofa und redet über Godus. Die Betaversion des Aufbauspiels, das deutlich an sein Erstlingswerk Populous erinnert, soll am 13. September 2013 über Steam Early Access zum Download stehen, also führt Molyneux es am Rande der Gamescom 2013 in einem Hotelzimmer vor.

Godus - Interview und Gameplay mit P. Molyneux
Godus - Interview und Gameplay mit P. Molyneux (02:27)

Natürlich sagt er dabei auch wieder Sachen wie "Das wird mein bestes, vollständigstes Spiel mit sehr viel Freiheit" . Man merkt, dass Molyneux das in dem Moment wirklich glaubt. Allerdings hat er fast das Gleiche auch über diejenigen seiner Spiele gesagt und geglaubt, die dann doch nicht so toll waren - insbesondere bei Hardcoregamern hat das seinem Ruf geschadet. Vielleicht hätte die Fachpresse ihn vor sich selbst schützen und solche Sätze einfach nicht mehr drucken sollen. Andere Entwickler werden mit ähnlichen Aussagen auch nicht zitiert, weil sie sie nicht so charmant und mit so viel Nachdruck vorbringen. Molyneux kann immerhin Klassiker wie Populous und Syndicate vorweisen, und auch das oft geschmähte Black & White hat echte Stärken, etwa die toll animierten und mit einer in vielen Bereichen noch immer unerreichten Künstlichen Intelligenz ausgestatteten Tiere.

Auch in Godus spielt KI eine große Rolle, zuerst aber zeigt Molyneux die Welt. "Spieler treten auf einer Welt an, die ungefähr so groß wie der Planet Jupiter ist" , so der Entwickler. "Wir haben bei Curiosity gelernt, wie wir das technisch umsetzen müssen." Gemeint ist das Community-Experiment, in dem Spieler monatelang Schicht um Schicht eines riesigen Würfels abtragen mussten, um ganz im Inneren ein - leider doch nicht sehr spektakuläres - Geheimnis zu finden.

Wegen der Größe der Welt soll jeder Spieler genug Platz haben, um erst mal in aller Ruhe sein Land nach seinen Wünschen zu gestalten, indem er Berge, Täler und Flüsse anlegt; fremder Boden ist ausgegraut und nicht manipulierbar. "Das Landscape-Tool zu bedienen macht einfach Spaß" , so Molyneux, der dann auch tatsächlich fast während der ganzen Präsentation pausenlos per Maus an der Landschaft herumzupft; dank Voxel-Technolgie hat der Spieler dabei sehr viel Freiheit.

In zwölf Stufen ins All

Sobald ein paar Quadratmeter ebene Fläche zur Verfügung stehen, sind darauf ganz schwach die ersten Platzhalter für Gebäude zu erkennen. Nach ein paar Augenblicken fängt dann tatsächlich ein Männchen oder Weibchen an, eine erste Hütte hochzuziehen - und zwar ganz selbständig. Wie in Populous soll der Spieler in Godus die Bevölkerung nicht direkt kontrollieren, sondern nur mehr oder weniger indirekt zu den gewünschten Aktionen überreden können. "Die Gläubigen machen dann hoffentlich das Beste aus den Zeichen, die sie von Dir bekommen, ihrem Gott" , so Molyneux.

Nach ein paar Minuten steht nicht nur eine Hütte, sondern schon eine erste Siedlung, die selbstständig zu einer kleinen Stadt heranwächst. Irgendwann schwebt dann eine kleine lila Kugel über einem der Häuser, und dabei handelt es sich um die wichtigste Ressource in Godus: den Glauben. Der ist eine Art göttlicher Kraftstoff, mit dem der Spieler seine Fähigkeiten steigern oder beispielsweise einen Gegner mit Erdbeben oder Meteorhageln eindecken kann, um an dessen Land zu kommen.

Übrigens erzählt Molyneux, dass es ihm Spaß macht, die irgendwann sehr vielen Kügelchen von den Häuschen seiner Bewohner zu pflücken. Die meisten der Spieler, die sich über Kickstarter den frühen Zugang zu Godus gesichert hatten, haben das allerdings ganz anders gesehen und waren schlicht genervt. Jetzt kann der Spieler eine Art Altar errichten, an dem der gesamte Glaube aus der Umgebung zu einer einzigen großen lila Kugel zusammenläuft.

Nach einiger Zeit hat Molyneux genug Untertanen und Glauben gesammelt, um endlich mal richtig als Gott in Erscheinung zu treten. Ähnlich wie in Populous macht er das mithilfe eines Totems, das er an der Stelle in den Boden rammt, an der er seine Siedler haben möchte. Also entweder in einer schönen großen Fläche, die viel Platz zum Bebauen bietet - oder mitten in der Siedlung eines feindlichen Nachbarn, der so um Haus und Hof gebracht werden soll. Den Kampf der Untertanen können beide Spieler durch Meteorhagel und andere Katastrophen unterstützen.

Dazu braucht der Spieler neben dem Glauben auch Sammelkarten, die er anderen Göttern in der Welt von Godus im Kampf abnehmen kann. Manche findet er einfach so in der Welt, oder er verdient sie durch das Erreichen von Zielen, etwa eine vorgegebene Mindestgröße seiner Bevölkerung oder eine bestimmte Zivilisationsstufe. Ähnlich wie in Civilization soll sich der Spieler von Adam und Eva über das Bronzealter bis zur Weltraumnation hocharbeiten können. Zwölf derartige Stufen soll es geben, dazu kommen noch Zwischenstufen, so Molyneux. Zu sehen waren sie in der vorgeführten Version noch nicht.

Wann die fertige Version von Godus erscheint, steht noch nicht fest. Zuerst soll das Programm für Windows-PC und Mac OS verfügbar sein, ungefähr einen Monat später will Molyneux' Entwicklerstudio 22 Cans(öffnet im neuen Fenster) dann die Version für iOS und noch etwas später dann für Android, Browser und Konsolen fertig haben.


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