God of War Ragnarök: Kriegsgott Kratos wird barrierefrei

GDC 2023 Sehr viel mehr als ein paar Optionen: Sue Pacete von Sony erklärt, wie Barrierefreiheit in God of War Ragnarök getestet wurde.

Ein Bericht von veröffentlicht am
Sue Pacete von Sony Interactive Entertainment auf der GDC 2023
Sue Pacete von Sony Interactive Entertainment auf der GDC 2023 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

"Ich bin eine Frau, philippinisch-amerikanische Ethnie mit schwarzen hochgesteckten Haaren": So beginnt Sue Pacete von Sony Interactive Entertainment ihren Vortrag auf der Game Developers Conference (GDC) 2023 in San Francisco.

Diese Vorstellung hat eine besondere Bedeutung: Pacete war für das Testing der Barrierefreiheit von God of War Ragnarök verantwortlich, dabei gehören Audiobeschreibungen zur Grundausstattung für sehbehinderte Menschen.

Zuvor war Pacete in ähnlicher Funktion an Uncharted und Ghost of Tsushima beteiligt.

Barrierefreiheit mit besonderen Optionen für Grafikmodi, Änderungen beim Kampfsystem und Audiobeschreibungen werden nicht einfach nur in der Hoffnung eingebaut, dass Spieler mit Beeinträchtigungen dann irgendwie klarkämen.

Im Gegenteil: Die Kampagne mit den Nebenaufgaben – Pacete nennt rund 60 Stunden als Umfang – wurde in Sonys zentralem Nutzerlabor von mehreren Dutzend Personen getestet. Rund 10 Prozent davon hatten Beeinträchtigungen.

Bei allen Personen gab es nach dem Spielen Analysen mit Fragebögen und Einzelinterviews – das ist so üblich bei Großproduktionen. Bei Ragnarök kamen spezielle Untersuchungen dazu, die für Menschen mit Behinderungen ein besonderes Problem darstellten.

In Einzelfällen hängten die Entwickler den Probanden ein Mikrofon um und baten sie, ihre Spielerfahrungen in Echtzeit zu kommentieren. Gleichzeitig wurde das Geschehen auf dem Bildschirm aufgezeichnet. Die Videos und Kommentare mit den Problemstellen erhielten die Entwickler, die so gezielt nach Lösungen suchen konnten.

Als Herausforderungen entpuppten sich etwa Kämpfe gegen Oberbosse, bei denen Spieler besonders empfindliche Stellen treffen sollten. Eine grundsätzliche Lösung gibt es kaum.

Stattdessen muss bei so etwas von Hand optimiert werden. Bei einigen Gefechten habe es schon geholfen, die Kameraperspektive schneller nachzuziehen, hieß es.

Ebenfalls problematisch: Sehbehinderte Spieler hatten offenbar irgendwann keine Lust, sich durch die Menüs mit Upgrades zu klicken. Das habe dazu geführt, dass sie im späteren Spielverlauf zu schwach für kräftigere Gegner waren. Welche Lösung es dafür gebe, sagt Pacete nicht.

Ein weiteres Problem war der Weg zur jeweils nächsten Haupt- oder Nebenquest, was weitgehend durch besser sichtbare Pfeile gelöst wurde. Im Testverlauf zeigte sich außerdem, dass die Entwickler ihre Umgebungen viel gründlicher als gewohnt bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen ausprobieren mussten.

Eine weitere Herausforderung von Pacete und ihrem Team sei es gewesen, Probanden für die anstrengenden Testsessions zu finden und diese – teils mit Begleitpersonen – zum Nutzerlabor zu bringen. Sony habe dazu mit Betroffenenorganisationen gearbeitet und direkten Kontakt zur Community gesucht. Unter anderem auf Discord gebe es entsprechende Gruppen.

Für die nächsten Großprojekte dürfte sich die Arbeit von Pacete übrigens ein Stück weit ändern: Anfang 2023 stellte Sony für Menschen mit Beeinträchtigungen unter dem Projektnamen Leonardo einen speziellen Controller vor.

Das Eingabegerät wurde bei dem Vortrag nicht thematisiert, macht aber allen Betroffenen das Leben etwas leichter – und hoffentlich auch spaßiger.

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