God of War (PC) im Technik-Test: Kratos' Axt hackt geschmeidiger denn je

Bessere Optik, höhere Framerate und niedrigere Latenz: Die PC-Version von God of War lässt kaum Wünsche offen, selbst bei älteren Grafikkarten.

Ein Test von veröffentlicht am
Kratos' Leviathan-Axt schwingt sich am PC besonders geschmeidig.
Kratos' Leviathan-Axt schwingt sich am PC besonders geschmeidig. (Bild: Sony / Screenshot: Golem.de)

Zwei Jahre nach der Veröffentlichung für die Playstation 4 und ein Jahr nach dem Update für die Playstation 5 erscheint God of War auch für den PC. Dabei hat Jetpack Interactive als Portierungsparter für Sonys Santa Monica Studio gute Arbeit geleistet: Anders als bei Horizon Zero Dawn läuft Krato's Abenteuer von Beginn an rund und weist viele Verbesserungen auf.

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God of War basiert auf einem D3D11-Renderer, dem Jetpack Interactive für die PC-Version einige Updates verpasst hat: Ausgehend von der als Orignal-Voreinstellung bezeichneten Playstation-4-Grafik [nicht Pro!] gibt es eine High- und eine Ultra-Stufe, für die (Screen-Space)-Spiegelungen wird sogar Ultra+ angeboten. Von den höheren Presets profitieren insbesondere die Schatten, die Texturen und die Umgebungslichtverdeckung.

So lösen die Shadow-Maps sichtbar feiner auf, was gerade bei den Baum/Ast-Schatten die Glaubwürdigkeit intensiviert. Hinzu kommen mit Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) und Screen Space Directional Occlusion (SSDO) zwei Techniken, welche Objekte besser verschatten und sich diese realistischer in die Umgebung einfügen. Dank feineren Pixeltapeten für die exzellenten PBR-Materialien erhalten PC-Spieler überdies eine knackigere Optik.

FSR und DLSS für mehr Performance

Getrübt wird diese einzig durch die spielinterne temporale Kantenglättung (TAA), welche zwar Shader- und Texturflimmern reduziert, aber das Bild im Gegenzug recht weichzeichnet; einen Regler zum Nachschärfen gibt es nicht. Dafür hat God of War einen mit temporaler Komponente arbeitenden Auflösungsregler von 50 bis 100 Prozent, wir raten jedoch zu Nvidias AI-unterstütztem und ebenfalls temporalen DLSS-Upscaling (Deep Learning Super Sampling); dieses neigt allerdings trotz v2.3 zu leichtem Smearing. AMDs räumliches FSR-Upscaling (FidelityFX Super Resolution) setzt auf das Engine-eigene TAA auf und ist nach DLSS die zweite Wahl.

  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
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  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
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  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Wer höhere Auflösungen als die native will, muss diese auf dem Desktop einstellen ... (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • ... weil God of War keinen exklusiven Vollbildmodus unterstützt. (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Nvidias Reflex findet sich im erweiterten Display-Menü (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Low-Voreinstellung (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Orignal/Playstation-Voreinstellung (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • High-Voreinstellung (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Ultra-Voreinstellung (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Maximale Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
  • Systemanforderungen von God of War (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
Impressionen aus God of War mit Ultra-Details (Rechteinhaber: Sony, Screenshot: Golem.de)
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Hinsichtlich der Performance können wir Entwarnung geben, die offiziellen Systemanforderungen sind - was die Grafikkarte anbelangt - stimmig: Mit einer Geforce RTX 3080 rutscht die Bildrate in 4K mit Ultra-Details nur selten unter 60 fps, mit einer Geforce GTX 1060 läuft 1080p mit Original-Einstellungen mit meist um die 65 fps. Die weit verbreitete Geforce RTX 2070 Super liefert in 1440p mit High-Preset in der Regel über 70 fps, eine Radeon RX Vega 64 stemmt dieses Setting mit knapp 50 fps. Generell gilt: Ultra halbiert verglichen zu Original die Bildrate, schon High sieht aber klar besser aus.

Exklusiv auf Nvidia-Modellen ab den Geforce GTX 900 (Maxwell v2) gibt es mit Reflex eine Option, die System-Latenz zugunsten schnellerer Eingaben zu reduzieren. In 4K-Ultra mit einer Geforce RTX 3080 konnten wir diese von 52 auf 41 Millisekunden verringern - subjektiv schwer zu erfassen, im Zweifel aber der nötige Wimpernschlag, um per Ausweichrolle doch noch einem tödlichen Hieb zu entgehen.

Im Download-Bereich haben wir Screenshots der einzelnen Detailstufen sowie von Nativ vs DLSS vs FSR angehängt, entsprechende Videosequenzen sind in Arbeit. Für den Vergleich des Materials eignet sich ICAT, welches Frame-genaue Splitscreen/Slider-Gegenüberstellungen ermöglicht.

Download: Detailstufen-Vergleich (Screenshots)
Download: Nativ vs DLSS vs FSR (Screenshots)

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tschick 14. Jan 2022 / Themenstart

Bis auf die Framerate von 30 bzw 60fps mit geringen Details. Das tut sich einer mit ner...

Achranon 13. Jan 2022 / Themenstart

Das fand ich auch nicht gut gelöst, war aber schon immer so in God of War. Entwickler...

Marco2G 13. Jan 2022 / Themenstart

Kurz gegooglet... FSR ab GTX 10xx.

ms (Golem.de) 13. Jan 2022 / Themenstart

Nen Impact gibt's nicht, aber nen Boost - für 5120x1440 hab ich leider keine Infos parat.

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