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Ghost Recon Wildlands: Agile Softwareentwicklung mit 3.000 Mitarbeitern

Prinzipien der agilen Softwareentwicklung werden auch bei der Spieleproduktion immer wichtiger: Das sagt Nouredine Abboud, der bei Ubisoft für die Entwicklung von Ghost Recon Wildlands zuständig gewesen ist.

Artikel veröffentlicht am ,
Artwork von Ghost Recon Wildlands
Artwork von Ghost Recon Wildlands (Bild: Ubisoft)

Fünf Jahre vor der Veröffentlichung des Actionspiels Ghost Recon Wildlands (Test auf Golem.de) im Frühjahr 2017 hat Nouredine Abboud, Senior Producer bei Ubisoft in Paris, mit einem kleinen Team von 30 Mitarbeitern angefangen. Als das Großprojekt fertig war, waren sieben Studios beteiligt, und in den Credits standen rund 3.000 Namen, die an dem Titel beteiligt waren. Abboud zählte selbst nach - zumindest sagte er das auf der GDC 2018 in San Francisco.

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Bei seinem Vortrag betonte Abboud, dass bei solchen Großprojekten auch im Spielebereich kaum noch etwas ohne agile Entwicklungsprozesse gehe, wenn neben Qualität und Originalität auch Umfang wichtig sei. Er nannte Beispiele: Das zweite Assassin's Creed bot nach seinen Berechnungen rund 35 Stunden Unterhaltung, beim 2017 veröffentlichten Origins waren es schon 74 Stunden, und die Startversion von Wildlands kam ohne Multiplayermodus sogar auf 77 Stunden - der Kunde will das offenbar so.

Ohne ausgefeilte Prozesse und den massiven Einsatz technischer Hilfsmittel zur Projektsteuerung sei das nicht mehr machbar, sagte Abboud. Dann könnten Mitarbeiter, die nicht der Leitungsebene angehörten, kreative Ideen einbringen. Besonders viel hält der Senior Producer von den Angestellten, die während der gesamten Produktionszeit für die Qualitätskontrolle zuständig waren und Wildlands in jedem Zustand spielten und testeten.

Sie hätten etwa die maßgeblichen Ideen für die Rollenspielelemente, also die ausbaubaren Fähigkeiten, beigesteuert, mit denen sich Ubisoft zuvor etwas schwergetan habe. Oft seien bei kniffligen Entscheidungen auch innerhalb von wenigen Wochen nach dem Agile-Prinzip mehrere Playtestversionen programmiert worden, anschließend sei der Favorit meist einfach erkennbar.

Die für Einzelaufgaben zuständigen Teams seien relativ klein und gut ausgestattet geblieben. So habe das für die Nachbildung der Berglandschaft von Bolivien zuständige Team mit Middelware wie dem für das prozedurale Generieren von Inhalten gedachten Programm Houdini gearbeitet, zusätzlich sei Substance für die Texturen zum Einsatz gekommen - beides Software, die sonst auch für Filmproduktionen und Ähnliches verwendet wird.

Abboud legte nach eigener Aussage während der Entwicklungszeit Wert auf flache Hierarchien mit höchstens drei Ebenen, auf möglichst kurze und fokussierte Meetings und auf Entscheidungen, die von den Abteilungen im Dialog getroffen werden mussten, statt Einzelpersonen das letzte Wort zu überlassen. Außerdem habe er den übermäßigen Gebrauch von E-Mails unterbunden und persönliche Diskussionen bevorzugt - auch wenn dadurch hohe Reisekosten entstanden seien.



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M.P. 22. Mär 2018 / Themenstart

Bein uns wird auch die Arbeit neben dem aktuellen Entwicklungsprojekt in Sprints...

M.P. 22. Mär 2018 / Themenstart

Gerade in dem oben beschriebenen Fall scheint das aber anders gewesen zu sein. Bei...

tbHati 21. Mär 2018 / Themenstart

Eine KI ist etwas zu übertrieben, es werden genauso Unit Tests, Integrationstests und...

McWiesel 21. Mär 2018 / Themenstart

Genau so sieht es aus. Spiele es heute noch mindestens wöchentlich coop und ist definitiv...

jnv 21. Mär 2018 / Themenstart

Wichtiger Punkt, den man durch Apps, Cloud etc. nur bedingt verbessern kann. Da kommt es...

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