Gute Ideen fliegen trotzdem raus
Der Vortrag zeigte auch mehrere Prototypen aus der frühen Entwicklung von Ghost of Yotei, die letztlich verworfen wurden. Eine ambitionierte Idee ermöglichte es etwa, jederzeit zwischen zwei Zeitperioden zu wechseln.
Die Spielfigur hätte per Knopfdruck zwischen der Gegenwart und Erinnerungen aus ihrer Kindheit wechseln können.
Technisch funktionierte das gut, doch die Entwickler stellten fest: "Es ist ein cooles Feature, aber es lässt dich nicht wirklich wie einen wandernden Ronin fühlen." Die Mechanik wurde deshalb nur noch in bestimmten Storymomenten genutzt.
Auch andere Experimente verschwanden wieder. Ein Klettersystem nach dem Vorbild von The Legend of Zelda – Breath of the Wild ermöglichte zunächst das freie Erklimmen fast jeder Oberfläche.
In der Praxis führte das jedoch dazu, dass Spieler häufig Orte erreichten, an denen es nichts zu entdecken gab, was wiederum die Motivation zur Erkundung senkte. Am Ende kehrte das Team zu einem klareren System zurück, das Exploration stärker belohnt.
Schneiden gehört zur Kultur
Das Streichen von Ideen ist bei Sucker Punch Teil der Entwicklungskultur. "Wenn du vier Dinge machen kannst und eines streichst, wird dein Spiel plötzlich viel besser" , sagte Connell. Deshalb feiert das Team intern sogar regelmäßig Features, die aus dem Spiel entfernt werden. Entwickler stellen dann dem ganzen Team vor, was gestrichen wurde, und bekommen dafür Applaus.
Selbst Trailer spielen bei Sucker Punch eine wichtige Rolle im Entwicklungsprozess. Der erste Trailer eines Spiels wird intern produziert. Das zwingt das Team dazu, viele Entscheidungen früh endgültig zu treffen, etwa beim Charakterdesign oder bei ikonischen Elementen der Spielwelt.
Mehr Wolf bitte!
Auch das Feedback der Spieler wird analysiert. Als etwa ein Wolf in einem frühen Trailer auftauchte, reagierten Fans begeistert darauf. Daraufhin bauten die Entwickler das Tier später zu einem größeren Gameplay-Element aus.
Am Ende lässt sich der gesamte Prozess laut Fox und Connell immer wieder auf einen Kern zurückführen: "Die Frage ist immer: Fühlt es sich an, als wäre man ein wandernder Ronin?"
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