Ghost of Yotei im Test: Kleiner Wolf, großer Rachefeldzug

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Ein eisiger Wind weht, der kleine Wolf hebt sein Schwert, und Rache fließt im Blut: Mit diesem Haiku – einem traditionellen japanischen Reim – lassen sich die Abenteuer von Atsu zusammenfassen, der Heldin in Ghost of Yotei.
Gleich in den ersten Szenen spüren wir die Kälte Nordjapans und die Wucht der Gewalt, die das Schicksal von Atsu (Spitzname: kleiner Wolf) im 300 Jahre nach Ghost of Tsushima angesiedelten neuen Actionspiel bestimmt.
Bereits das erste große Duell gegen die Schlange – einem Mitglied der feindlichen Gruppierung Yotei-Sechs – zeigt, dass das zu Sony gehörende Entwicklerstudio Sucker Punch(öffnet im neuen Fenster) keine Zeit verlieren wollte.
Während Jin in Ghost of Tsushima langsam an seine Rolle als Verteidiger herangeführt wurde, werden wir mit Atsu unmittelbar in eine Rachegeschichte gestoßen.
Die Wucht dieser Eröffnung ist so stark, dass die ersten 30 Minuten mehr emotionale Kraft entfalten als Tsushima – und übrigens auch mehr als die gesamte Kampagne von dem ebenfalls im historischen Japan angesiedelten Assassin's Creed Shadows.
Trotz ernster Story erlaubt sich Ghost of Yotei immer wieder augenzwinkernde Momente: In einem Gasthaus kommt es zum Streit mit einem Hünen, der Atsu kurzerhand hinauswirft.
Die Inszenierung erinnert deutlich an Schlägereien in Western-Filmen. Solche Szenen verleihen dem Drama eine gewisse Leichtigkeit, die durchaus guttut.
Die offene Welt von Yotei ist ungefähr so groß wie die von Tsushima, wirkt aber vielfältiger. Der Auftakt führt über eine weitläufige Ebene von den Shirahige-Wasserfällen bis zum Jozan-See, der mächtige Vulkan Yotei thront im Hintergrund.
Später öffnet sich der Weg über einen Pass in die Ishikari-Ebene, mit neuen Klimazonen, verschneiten Landschaften und mythischen Anklängen. Spielerische Freiheit ist das Leitmotiv: Gerüchte über Oni oder Kitsune führen uns mit Atsu in Regionen, die jeweils eigene Gegnertypen und Fähigkeiten bereithalten.












Atsu hält ihre Entdeckungen auf der Übersichtskarte fest, während parallel ihr Ruf als Onryo (Rachegeist) wächst – und damit das Kopfgeld, das gefährliche Jäger anzieht.
Mit Angaben über den Umfang tun wir uns schwer, weil es keine Informationen zur absolvierten Dauer gibt. Mit vielen Nebenaufgaben sind wir geschätzt auf 60 bis 80 Stunden gekommen.
Lagerplätze und das sogenannte Wolf-Pack-System ersetzen das klassische Quest- und Menümanagement. Händler, Sensei oder Gefährten treffen sich an den Camps, bieten Upgrades, Waffenlehren und besondere Ausrüstungen an.
Hier spürt man, dass Sucker Punch den Verwaltungsaufwand reduzieren wollte: Statt Menüs zu durchforsten, kommt das Spiel quasi zu den Spielern.
Die namensgebenden Wölfe begleiten Atsu erzählerisch und kämpferisch, sind aber nicht direkt steuerbar. Deren Rolle bleibt geheimnisvoll, aber sie tragen zur märchenhaften Stimmung bei.



