Ghost of Tsushima: "Wir haben sechs Jahre am Kampfsystem gearbeitet"
Auf der virtuellen Game Developers Conference (GDC 2021) hat der Chef des Entwicklerstudios Sucker Punch über Ghost of Tsushima gesprochen.

Frage aus dem Publikum: Was war der schwierigste Teil bei der Produktion von Ghost of Tsushima? Brian Fleming, einem der Gründer und Chefs des kalifornischen Entwicklerstudios Sucker Punch, fiel die Antwort leicht: "Ganz klar das Kampfsystem. Das zuständige Team hat sechs Jahre ununterbrochen daran gearbeitet."
Es habe mehrere Versionen mit unterschiedlichen Ansätzen gegeben. Eine der größeren Herausforderungen sei, dass "es immer funktionieren muss, also bei ganz unterschiedlichen Boden- und Lichtverhältnissen".
Der Aufwand hat sich gelohnt, die Gefechte mit dem Katana gehören in dem 2020 für die Playstation 4 veröffentlichten Open-World-Actionspiel zu den großen Stärken.
Fleming beantwortete bei der Game Developers Conference (GDC) die Fragen von anderen Entwicklern und Fans - nicht wie sonst live vor Publikum in San Francisco, sondern per Videokonferenz bei der kostenlosen Vorabveranstaltung GDC Showcase, die vom 15. bis 19. März 2021 läuft. Die eigentliche GDC findet vom 19. bis 23. Juli 2021 statt - ebenfalls nur online.
Für Sucker Punch war Ghost of Tsushima das bislang größte Projekt - umso erstaunlicher war das Kampfsystem, das als wesentlich besser gilt als etwa das von allen Assassin's Creed, obwohl Ubisoft schon mehr als ein Jahrzehnt Erfahrung mit Gefechten in offenen Welten besitzt.
Fleming äußerte sich auch zu anderen Aspekten. So sei die größte Umstellung bei der Arbeit an Ghost of Tsushima im Vergleich zu der zuvor produzierten Serie Infamous gewesen, dass die offene japanische Inselwelt viel größer gewesen sei. "In Infamous haben wir alles von Hand modelliert", sagte er.
Dabei sei es aber auch nur um rund 100 Tiles gegangen, während Ghost of Tsushima aus mehr als 12.000 solcher Abschnitte bestehe - die jeweils viermal so groß seien. Deshalb wurden wesentliche Teile der Welt halbautomatisch generiert und dann wieder und wieder überarbeitet.
Eine der wichtigsten Lehren aus dem Großprojekt sei für ihn, dass er künftig alle überflüssigen Inhalte und Funktionen noch früher im Entwicklungsprozess entfernen werde - etwa Minigames oder bestimmte Zwischensequenzen. "Jedes Team will das Element, für das es zuständig ist, so perfekt und detailreich hinbekommen wie möglich", erklärte Fleming.
Weil das aber alle machten, könnte es insgesamt zu viel des Guten werden. "Das Skalpell ist eines der wichtigsten Werkzeuge", sagte Fleming - und meinte damit das Entfernen von bestimmten Elementen. Immerhin: An das Katana wagte sich das Skalpell nicht.
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