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Missionen und Kampfsystem

In Ghost of Tsushima gibt es eine Hauptkampagne mit vorgegebenen Missionen. Viele sind recht aufwendig und mit Zwischensequenzen angereichert - es geht um das Befreien von Burgen, um das Gewinnen von Verbündeten und letztlich um den Kampf gegen die Armee des Khotun Khan.

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Dazu kommen Nebenquests, deren Umfang stark variiert. Mal müssen wir nur ein paar mongolische Bogenschützen töten, die einen japanischen Jungen auf einer Hängebrücke unter Beschuss genommen haben. Mal müssen wir recht aufwendig den verräterischen Mönch Sogen durch Herbstwälder verfolgen und ihn überführen oder eine besetzte Stadt befreien.

Drittens gibt es auf Mythologie basierende Spezialaufträge, die als Herausforderung gedacht sind. Wir bekommen es dabei etwa mit besonders starken Gegnern zu tun, erhalten als Belohnung aber auch eine besonders gute und schöne Rüstung.

Neben diesen Missionstypen haben wir noch mehr zu tun. So können wir Vögel verfolgen, die uns zu Badestellen führen. Beim Meditieren dort wird unsere Gesundheit dauerhaft erhöht. Die Gesamtspielzeit von Ghost of Tsushima hängt davon ab, welche dieser Aufgaben wir absolvieren. Wer neben den Hauptmissionen auch nur einen kleinen Teil der freiwilligen Quests erledigt, sollte mit mindestens 40 bis 50 Stunden rechnen.

Im Zentrum des Kampfsystems steht das Katana der Familie Sakai. Auf Knopfdruck (Quadrat) schlagen wir mit dem Säbel zu, mit der linken Trigger-Taste blocken wir Angriffe, außerdem können wir parieren und kontern. Dazu kommen dann immer mehr Spezialmanöver: Wir können Speeren ausweichen, gegnerische Schildträger ins Straucheln bringen, selbstgebastelte Bömbchen werfen und mehr.

Uns hat das Kampfsystem viel Spaß gemacht. Im Großen und Ganzen funktioniert es gut, es gibt aber kleinere Probleme: So fällt es manchmal schwer, die automatische Gegneraufschaltung zu ändern - etwa, wenn wir einen bestimmten Feind angreifen möchten, weil der einen Zivilisten massakriert.

Noch ärgerlicher: Es gibt zwar fast nie Probleme damit, dass die Kamera in Zimmerecken oder an Wänden herumhakelt. Aber dafür sehen wir Jin und unsere Gegner ziemlich oft schlicht nicht, nämlich wenn wir im hohen Gras kämpfen oder hinter Hecken oder Bäumen. Wenn wir dann nicht schnell die Kamera gedreht bekommen oder Glück beim blinden Zuschlagen haben, ist der Kampf verloren. Zum Glück sind die Ladezeiten kurz und wir können den Spielstand jederzeit sichern.

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Die zweitwichtigste Waffe ist unser Bogen, mit dem wir Gegner auch auf Distanz ausschalten können - allerdings nur selten mehr als ein oder zwei am Stück, weil nach dem ersten Pfeil meist eine Horde Mongolen oder Banditen auf uns zustürmt und wir in den Nahkampf müssen.

  • Zusammen mit Frau Masako reitet Jin zu einer Mission. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • In diesem Spezialmodus lernen wir das Kampfsystem kennen. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Je nach Gegnertyp können wir eine andere Kampfhaltung einnehmen. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Nur selten gibt es größere Schlachten wie in diesem Küstendorf. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Waffen wie den Kurzbogen können wir im Spielverlauf verbessern. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Unserem Pferd können wir einmalig einen Namen geben - Auswirkungen hat das nicht. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Auf der Karte sehen wir immer mehr Orte und andere Markierungen. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Jin macht bei einem Fluss eine grausliche Entdeckung ... (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Auf der PS4 Pro haben wir die Wahl zwischen einer höheren Bildrate und mehr Details - der Unterschied ist aber fast nicht zu sehen. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
  • Die Bedienung per Gamepad geht sehr gut von der Hand. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)
Waffen wie den Kurzbogen können wir im Spielverlauf verbessern. (Bild: Sony/Screenshot: Golem.de)

Wir haben in den Gefechten nach ein paar Stunden viel Übung entwickelt und fanden sie dann auf mittlerer Stufe ein bisschen zu einfach. Das wird nur zum Teil durch neue Gegnertypen kompensiert, etwa durch Bogenschützen mit Feuerpfeilen und besonders starke Berserker. Zusätzlich gibt es einfaches Schleichsystem, bei dem wir hohes Gras und feindliche Sichtlinien berücksichtigen müssen. Uns ist das zu mächtig, denn mit etwas Geschick können wir ungesehen ganze Mongolenlager entvölkern.

Für erfolgreiche absolvierte Missionen und gewonnene Kämpfe bekommen wir Technikpunkte, die wir in den Ausbau von Spezialfertigkeiten stecken. Damit lassen sich Kampfhaltungen verbessern oder beim Bogenschießen die Zeit für ein paar Augenblicke verlangsamen. Das System ist komplex und erlaubt weitgehende Power-ups, allerdings müssen wir uns kaum zwischen unterschiedlichen Talenten entscheiden - Jin wird einfach stärker.

Wie schon angesprochen, wirkt die Grafik insgesamt sehr stimmig und fast schon märchenhaft-surreal schön. Das gilt allerdings nicht überall: Das Entwicklungsteam hat sich erst gar nicht die Mühe gemacht, am Inselufer für glaubwürdigen Wellengang zu sorgen. Auch beim Besuch auf Schiffen vor der Küste sind wir auf nur grob aus Polygonen zusammengezimmerten Objekten unterwegs, die wir uns mit Sake schönsaufen müssten.

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caldeum 14. Jul 2020

Ach shit ich hab diese grüne Meldung irgendwie zum Artikel dazugezählt. Aber immerhin...


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