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Manhatten-Szene des GFX Bench Metal
Manhatten-Szene des GFX Bench Metal (Bild: Kishonti)

GFX Bench Metal: Neuer Benchmark testet Apples Low-Level-API

Manhatten-Szene des GFX Bench Metal
Manhatten-Szene des GFX Bench Metal (Bild: Kishonti)

Kishonti hat eine neue Version des GFX Bench veröffentlicht, der Apples Metal-Grafikschnittstelle unter iOS unterstützt. Unsere Messungen mit einem iPhone 6 zeigen eine leicht höhere Geschwindigkeit, richtig profitieren werden aber erst angepasste Spiele.

Der Benchmark-Entwickler Kishonti hat eine aktualisierte Version des GFX Bench zum Download bereitgestellt. Diese heißt schlicht GFX Bench Metal und entspricht dem GFX Bench 3.1, sie unterstützt aber die Metal- statt der OpenGL-ES-Schnittstelle. Ähnlich wie AMDs Mantle-API und Direct3D-12 verringert Metal den Treiber-Overhead und lässt die CPU mehr Render-Aufrufe an die Grafikeinheit schicken. Mit einer Low-Level-API können Entwickler bei gleicher CPU-Last mehr Objekte zeichnen oder die Geschwindigkeit erhöhen.

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Das ist besonders im Mobile-Bereich interessant, da Apple beispielsweise beim Schritt vom A7- zum A8-Chip zwar die Grafik-Leistung enorm gesteigert, die CPU-Performance aber nur marginal erhöht hat. Der Treiber-Overhead-Test des GFX Bench, der dem Feature-Test des 3DMark ähnelt, zeigt das theoretische Potenzial der Metal-API sehr schön.

  • iPhone 6, iOS 8.3
  • iPhone 6, iOS 8.3
  • iPhone 6, iOS 8.3
iPhone 6, iOS 8.3

Ausgehend von der im Mobile-Segment üblichen Grafikschnittstelle OpenGL ES erhöht sich die Bildrate fast um den Faktor 4. Der Test zeichnet allerdings Unmengen an Objekten und jedes mit einem eigenen Draw-Call, was praktisch kein Entwickler so umsetzen würde. In der Manhattan- und in der T-Rex-Szene des GFX Bench steigert die Metal-Schnittstelle die Leistung kaum, da die Grafikeinheit limitiert und nicht die Anzahl der Draw-Calls.

Erst kommende Spiele dürften einen größeren Nutzen aus der Metal-API ziehen. Heutige Techdemos wie Epics Zen Garden profitieren bereits, da beispielsweise die Darstellung der unzähligen Schmetterlinge sehr viele Draw-Calls erfordert.


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ms (Golem.de) 17. Jun 2015

Dem SoC ist es völlig wumpe ob Onscreen oder Offscreen, letzteres ist aber immer 1080p...



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