GFX Bench 5: Aztec Ruins werden per Vulkan in VR gerendert

Benchmark mit D3D12-, Metal- und Vulkan-Unterstützung: Kishontis GFX Bench 5 enthält eine Aztec Ruins genannte Szene, die per Deferred Rendering und Global Illumination in VR berechnet wird.

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Aztec Ruins des GFX Bench 5
Aztec Ruins des GFX Bench 5 (Bild: Kishonti)

Kishonti hat auf der Games Developer Conference 2016 in San Francisco den neuen GFX Bench 5 angekündigt. Dieser enthält eine Aztec Ruins genannte Szene, die Low-Level-Grafikschnittstellen und moderne Render-Techniken verwendet. Konkret wird ein Deferred-Ansatz samt globaler Beleuchtung eingesetzt, die Berechnung erfolgt über Apples Metal-, die Vulkan- oder Microsofts Direct3D-12-API. Der GFX Bench 5 soll für Android, iOS und Windows 10 verfügbar sein - Kishonti peilt das dritte Quartal 2016 an.

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Die Entwickler haben für die Aztec Ruins eine neue Engine geschrieben, die einen Deferred Renderer und eine dynamische Global Illumination nutzt. Ob Kishonti eine eigene Lösung oder beispielsweise Geomerics' Enlighten integriert hat, haben die Ungarn nicht verraten. Durch die Low-Level-APIs wollen die Entwickler eine ansprechende Grafik auf Systems-on-a-Chip in mobilen Geräten mit geringem Power-Budget ermöglichen, sprich Smartphones.

Neu ist neben der Aztec-Ruins-Szene ein Modus für Virtual Reality: Der GFX Bench 5 rendert nicht nur stereoskopische Inhalte als simple Demo, sondern prüft auch die Qualität der Darstellung. Darunter fallen die Bildrate, die Frametimes und die Latenz. Samsungs Gear VR mit einem Exynos 8890 oder Snapdragon 820 im Galaxy S7 etwa müssen konstant 60 fps rendern. Hier helfen Low-Level-Schnittstellen wie Vulkan mit verbessertem Multithreading für die CPU-Kerne oder Beleuchtungsberechnungen im lokalen Speicher.

  • GFX Bench 5 (Bild: Kishonti)
  • GFX Bench 5 (Bild: Kishonti)
  • GFX Bench 5 (Bild: Kishonti)
  • GFX Bench 5 (Bild: Kishonti)
GFX Bench 5 (Bild: Kishonti)

Die bisherigen GFX Benches sind im Mobile-Bereich beliebt, gerade die ältere T-Rex-Szene ist populär. Abseits der normalen Tests hat Kishonti die nützlichen Low-Level-Tests (nicht mit den Low-Level-APIs zu verwechseln!) integriert: Die messen unter anderem die Tessellation-Geschwindigkeit, die Pixelfüllrate, den Shader-Durchsatz oder die Akkulaufzeit in 3D. Alle Tests sind in der nativen Auflösung (On-Screen) oder in 1080p (Off-Screen) ausführbar.

Nachtrag vom 17. März 2016, 14:34 Uhr

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