Gestensteuerung: Oculus Touch erscheint im Dezember für 200 Euro

Kurz vor Weihnachten ist es soweit: Oculus Touch kommt in den Handel. Neues gibt es auch bei der Software: Dank einer Technik namens Asynchronous Spacewarp kann Oculus die Hardware-Anforderungen für das Rift-VR-Headset senken.

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Oculus Touch
Oculus Touch (Bild: Facebook)

Oculus VRs Mitgründer Brendan Iribe hat auf der Oculus Connect 3 zwei Ankündigungen gemacht: Die Gestensteuerung Oculus Touch wird ab dem 6. Dezember 2016 ausgeliefert, sie kostet 200 Euro. Ab dem 10. Oktober ist Oculus Touch vorbestellbar, die beiden Titel The Unspoken und VR Sports Challenge liegen digital mit im Paket. Oculus Touch ermöglicht Roomscale-Tracking, also das Bewegen im Raum statt einzig vor dem PC zu sitzen. Dazu sind weitere Infrarotkameras notwendig, eine kostet 90 Euro.

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Die Liste der Oculus-Touch-Spiele umfasst Titel wie Cryteks The Climb, Job Simulator, Serious Sam VR The Last Hope, Killing Floor Incursion, Wilson's Heart, Ripcoil und Superhot. Auf der Oculus Connect 3 kündigte Jason Rubin den grafisch imposanten Ego-Shooter Arktika 1 an, der von 4A Games entwickelt wird, bekannt für Metro 2033 und Metro Last Light. Von Ready At Dawn kommt Lone Echo, ein futuristisches Weltraumabenteuer, von Epic Games Robo Recall - ein kostenloser Shooter, der die Idee von Bullet Train weiterführt.

Neu in der Oculus Runtime, und damit nativ für alle Spiele vorhanden, ist der Asynchronous Spacewarp. Während beim Asynchronous Timewarp ein bereits gerenderter Frame von der GPU mit neuen Rotation-Tracking-Daten versehen und dann ausgegeben wird, funktioniert der Spacewarp auch mit sich bewegenden Objekten und Ortsänderungen des Spielers. Ausgehend von 45 fps wird aus zwei Frames ein synthetischer Frame generiert und so die Bildrate auf 90 Hz hochskaliert.

  • Der Asynchronous Spacewarp klappt auch mit Positional Tracking (Bild: Oculus)
  • Ausgangsbasis sind 45 fps (Bild: Oculus)
  • Oculus Touch kostet 200 USD (Bild: Oculus)
  • Die Gestensteuerung ermöglicht Roomscale (Bild: Oculus)
  • Allerdings nur mit weiteren Kameras (Bild: Oculus)
  • Asynchronous Spacewarp verringert die Systemanforderungen (Bild: Oculus)
Der Asynchronous Spacewarp klappt auch mit Positional Tracking (Bild: Oculus)

Brendan Iribe betonte zwar, der Asynchronous Spacewarp ersetze kein natives 90-fps-Rendering. Dennoch sollten so auch schwächere Systeme für VR tauglich sein, weshalb die neuen minimalen Systemanforderungen statt einer Geforce GTX 970 nur noch eine Geforce GTX 960 vorsehen.

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    Von Frank Wunderlich-Pfeiffer

Hotohori 07. Okt 2016

Palmer hat eine Firma unterstützt, die zufällig auch eine solche Kampagne führte, auch...

Hotohori 07. Okt 2016

Im Grunde dürfte das die gleiche Technologie sein, die Sony bei PS VR nutzt, auch dort...


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