Geschäftsethik bei Videospielen: Auf der Suche nach dem Wal
Das Geschäftsmodell von aktuellen Free-to-Play-Games nimmt das Risiko in Kauf, dass Menschen von Spielen abhängig werden. Eigentlich basiert es sogar darauf.

Dieser Text ist eine Übersetzung. Das Original von Evan Armstrong mit dem Untertitel "Eine Fallstudie über Marktstrukturen und Schädlichkeit" ist hier(öffnet im neuen Fenster) zu finden.
TL;DR
- Dieser Text basiert auf Gesprächen mit mehreren Wachstumsexperten in Videospielfirmen.
- Free-to-Play-Videospielfirmen stehen wegen der Struktur ihres Marktes vor der Wahl, entweder a) süchtig machende Produkte zu entwickeln, die eine bestimmte Nutzergruppe um große Geldbeträge erleichtern, oder b) sich aus dem Geschäft zurückzuziehen.
- Das liegt daran, dass ihr Modell ohne die sogenannten Wale (gemeint sind kaufkräftige Kunden), die durch das Produktdesign manipuliert werden, nicht funktioniert.
- Das gilt nicht nur für Free-to-Play-Spiele. Alle Unternehmen verursachen bis zu einem gewissen Grad Leid. Jeder, der sein Unternehmen ausbaut, muss sich fragen, welchen Schaden das anrichtet und ob das den Nutzen rechtfertigt.
Beim Betreten des Büros konnte man nicht ahnen, dass das Unternehmen fest im Klammergriff seines Geschäftsmodells gehalten wurde. Es gehörte zu den drei führenden Anbietern von Mobile Games in den USA und stand kurz vor der Veröffentlichung seines neuesten Spiels, nachdem es bereits mehrere Hits gelandet hatte. Die Frau, die mich am Empfang begrüßte, trug ein knallgelbes Firmenhemd und ein ebenso strahlendes Lächeln zur Schau, bei dem sie mir offensiv die Zähne zeigte.