Geschäftsethik bei Videospielen: Auf der Suche nach dem Wal

Das Geschäftsmodell von aktuellen Free-to-Play-Games nimmt das Risiko in Kauf, dass Menschen von Spielen abhängig werden. Eigentlich basiert es sogar darauf.

Artikel von Evan Armstrong veröffentlicht am
Gleich ist er wieder weg, der Wal.
Gleich ist er wieder weg, der Wal. (Bild: Tom Grove/AFP via Getty Images)

Dieser Text ist eine Übersetzung. Das Original von Evan Armstrong mit dem Untertitel "Eine Fallstudie über Marktstrukturen und Schädlichkeit" ist hier zu finden.

TL;DR

Inhalt:
  1. Geschäftsethik bei Videospielen: Auf der Suche nach dem Wal
  2. Ich spreche Walisch!
  3. Ein Wal = 200 normale Nutzer
  4. Und so kriegen sie dich
  5. Zur Verteidigung dieser Firmen

  • Dieser Text basiert auf Gesprächen mit mehreren Wachstumsexperten in Videospielfirmen.
  • Free-to-Play-Videospielfirmen stehen wegen der Struktur ihres Marktes vor der Wahl, entweder a) süchtig machende Produkte zu entwickeln, die eine bestimmte Nutzergruppe um große Geldbeträge erleichtern, oder b) sich aus dem Geschäft zurückzuziehen.
  • Das liegt daran, dass ihr Modell ohne die sogenannten Wale (gemeint sind kaufkräftige Kunden), die durch das Produktdesign manipuliert werden, nicht funktioniert.
  • Das gilt nicht nur für Free-to-Play-Spiele. Alle Unternehmen verursachen bis zu einem gewissen Grad Leid. Jeder, der sein Unternehmen ausbaut, muss sich fragen, welchen Schaden das anrichtet und ob das den Nutzen rechtfertigt.

Beim Betreten des Büros konnte man nicht ahnen, dass das Unternehmen fest im Klammergriff seines Geschäftsmodells gehalten wurde. Es gehörte zu den drei führenden Anbietern von Mobile Games in den USA und stand kurz vor der Veröffentlichung seines neuesten Spiels, nachdem es bereits mehrere Hits gelandet hatte. Die Frau, die mich am Empfang begrüßte, trug ein knallgelbes Firmenhemd und ein ebenso strahlendes Lächeln zur Schau, bei dem sie mir offensiv die Zähne zeigte.

Links und rechts von ihr standen Goldfischgläser, die bis zum Rand mit Laffy Taffys mit Erdbeergeschmack gefüllt waren. Hinter ihr hockten Mitarbeiter in Sitzsäcken und unterhielten sich freundschaftlich mit Kollegen. Meine für Menschen aus dem mittleren Westen typische Vorliebe für alles, was angenehm wirkt, wurde direkt bedient. Ich ahnte noch nicht, dass das folgende Vorstellungsgespräch mein "Minnesota Nice" (als Minnesota Nice wird ein besonders höfliches und zurückhaltendes Verhalten bezeichnet, Anm. d. Red.) auf eine harte Probe stellen würde.

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Die Stelle, um die es ging, war die als "Strategy & Growth Manager". Ich bin mir bewusst, dass dieser Titel ein Frankensteinsches Monster aus Unternehmenskauderwelsch ist und absolut nichts aussagt. Ich habe meine gesamte Karriere in solchen Positionen verbracht; in einfacher Sprache bedeutet so ein Titel, dass man eingestellt wird, um dem Unternehmen schneller mehr Geld zu bringen. Grundsätzlich haben mir meine Jobs eine gute Berufserfahrung beschert und mich intellektuell gefordert.

Es gibt aber eine Kehrseite. Meine Aufgabe ist es, die Einnahmen zu mehren, und zwar möglichst effektiv. Meistens ist das kein großes Problem. Mein Spezialgebiet, die B2B-Software, ist nicht gerade weltbewegend und herrlich langweilig.

In der Branche, in der sich dieses Spielstudio bewegt, hat man es aber mit der sehr begrenzten Zeit, Aufmerksamkeit und dem Geld eines einzelnen Konsumenten zu tun. In so einem Umfeld neigen die Dinge dazu ... - aus dem Ruder zu laufen. Das Wohlergehen des Einzelnen wird zwar von der Geschäftsleitung berücksichtigt, ist aber nie das oberste Ziel.

Meine Erfahrungen bei dem Vorstellungsgespräch sind ein gutes Beispiel für die Spannungen, die mit dem Wunsch nach Wachstum einhergehen. Alle Branchen sind dem Machtgefüge ihres Marktes unterworfen. Wenn man die Wettbewerbsdynamik in den Mix einbezieht, kann das bedeuten, dass ein Unternehmen manchmal keine andere Wahl hat, als moralisch fragwürdige Entscheidungen zu treffen (vorausgesetzt, das Unternehmen soll überleben).

Moralisch fragwürdige Entscheidungen

Das gilt für alle Branchen, nicht nur für Handyspiele. Ab einem gewissen Grad wird jedes Produkt/jede Organisation am Ende jemandem schaden. Es gibt immer einen Prozentsatz der Bevölkerung, der von den direkten oder indirekten negativen Auswirkungen der Tätigkeit eines Unternehmens betroffen sein wird.

Beginnen wir also mit dem Vorstellungsgespräch und nehmen wir es als Grundlage für eine Fallstudie über die Herausforderungen von Wachstum.

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Ich spreche Walisch! 
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Der Korrektor 26. Okt 2021 / Themenstart

Ich lese das als Sarkasmus. Der Artikel ist gespickt mit fiesen Phrasen in netter...

arno2k20 22. Okt 2021 / Themenstart

Jeder, der nicht in der Lag ist, das Angebot dem Wert nach unabhängig von *blinkblink...

Hotohori 22. Okt 2021 / Themenstart

Ja, möglichst viele zahlen, am Ende sind es aber trotzdem oft nicht mal 20%. Würden...

User_x 20. Okt 2021 / Themenstart

Es geht beim Glücksspiel nicht ums verbieten, sondern regulieren! Wie der Markt derzeit...

devzero 20. Okt 2021 / Themenstart

das Video ist super, das sollte man im Ethikunterricht in der Schule durch machen (ggf...

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