Zur Verteidigung dieser Firmen

Ich möchte klarstellen, dass dies nicht die Schuld der Unternehmen ist. Die Struktur der Märkte zwingt sie dazu. Um langfristig Gewinne einzufahren, haben die Firmen keine andere Wahl, als die Einnahmen so zu generieren, wie sie es tun. Es mag hin und wieder Firmen geben, die sich dem Trend widersetzen - aber das ist die Ausnahme, nicht die Regel. Das Umsatzmodell hat ein übermächtiges Gravitationsfeld, das alle Unternehmen langsam zu moralisch fragwürdigen Produktentscheidungen zieht.

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Die Verteidigungslinie, hinter der sich fast alle Menschen verstecken (mich eingeschlossen), wenn sie hören, dass ihr Unternehmen etwas getan hat, das ihnen ein mulmiges Gefühl bereitet, ist: "Ich muss meine Familie ernähren" oder "Unser Unternehmen beschäftigt Hunderte von Menschen". Diese Logik ist nicht falsch. Arbeitsplätze sind wichtig, und es ist nicht so, dass diese Menschen den Markt bewusst so gestalten wollten, wie er ist.

Aber der Grat zwischen Spaß und Sucht ist schmal. Wer in einer Videospielfirma arbeitet, ist vermutlich nicht mit dem Ziel in die Branche gegangen, Menschen abhängig zu machen. Sie wollen, dass die Leute Spaß haben und ihr Spiel spielen. Da aber so ziemlich jeder instinktiv das Konzept des "freien Willens" und der "individuellen Wahl" anerkennt, werden die Unternehmen einfach immer als Verfechter des freien Marktes auftreten.

Sie werden nicht diejenigen sein, die den Nutzern sagen, dass sie süchtig sind. Davon abgesehen kann sich ein gewisser Prozentsatz der Wale diese überflüssigen Ausgaben problemlos leisten. Freier Markt bedeutet hier, die Dinge einfach laufen zu lassen. Da der Unterschied zwischen Sucht und Genuss so schwer zu definieren ist, werden sich die meisten Firmen aus dieser Diskussion so weit wie möglich heraushalten.

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Wenn Regierungen regulierend eingreifen, sind die Ergebnisse oft auch moralisch kompliziert. In China wurden Zeit- und Geldlimits für Spieler unter 18 Jahren eingeführt. Das ist wahrscheinlich ein guter Ansatz; aber um es umzusetzen, wurde ein staatliches Registrierungs- und Trackingsystem aufgebaut. Und zwar von derselben Regierung, die ein Überwachungssystem für einen Völkermord an den Uiguren errichtet hat.

Natürlich handelt es sich dabei um unterschiedliche Technologien und sicher auch um unterschiedliche Regierungsstellen, trotzdem ruft das ein ungutes Gefühl hervor. Die Europäische Union hat einen anderen Versuch unternommen und versucht zu regulieren, wie Unternehmen ihre Produkte gestalten (insbesondere im Fall von Glücksspielmechanismen wie Lootboxen). Sie war dabei aber weitgehend erfolglos.

Macht man es noch abstrakter, schaden alle Unternehmen/Organisationen/Institutionen/Produkte einem bestimmten Prozentsatz der Bevölkerung. Facebook hat mit seinen Werbemitteln vielen kleinen und mittleren Unternehmen geholfen, die Covid-Pandemie zu überleben (gut), aber auch dazu beigetragen, den Sturm auf das Kapitol vom 6. Januar anzustiften (schlecht). Die Hilfsorganisation Goodwill hilft Menschen, die sonst nur schwer einen Job finden würden, und qualifiziert sie für ihre weitere Karriere (gut), aber manchmal haben ihre Sofas Bettwanzen (schlecht).

Juul hilft Menschen, mit dem Rauchen aufzuhören (gut), hat aber Hunderttausende von Jugendlichen nikotinsüchtig gemacht (schlecht). All das sind keine gleichwertigen Vergleiche und der potenzielle Schaden von Goodwill ist viel leichter zu akzeptieren als der von Juul - aber dass es Gutes und Schlechtes gibt, ist bei allen gleich. F2P-Unternehmen ermöglichen es vielen Menschen, im Laufe ihres Tages kleine Momente des Vergnügens zu finden (gut), können aber einen Prozentsatz ihrer Spieler abhängig machen und schädigen (schlecht).

Es gibt hier wirklich keine einfachen Antworten.

Das Ziel von Napkin Math ist nicht, über ethische Entscheidungen zu dozieren oder moralische Ratschläge zu erteilen, sondern ein paar wichtige Punkte zu bedenken zu geben. Sie als Leser sollten versuchen, ehrlich für sich herauszufinden, ob die Struktur Ihrer Branche Ihr Unternehmen zu Entscheidungen zwingt, die Sie ethisch fragwürdig finden. Wenn dies der Fall ist, machen Sie Folgendes:

  • Für Unternehmensgründer: Um die Branchendynamik dauerhaft zu verändern, müssen Sie Ihr Monetarisierungsmodell und Ihren Wettbewerbsansatz radikal ändern. Wenn Sie lediglich versuchen, das gleiche Spiel wie Ihre Mitbewerber zu spielen, nur besser, werden Sie immer noch den gleichen Kräften ausgesetzt sein.
  • Für Arbeitnehmer: Wechseln Sie die Branche und lassen Sie Ihren Arbeitgeber im Regen stehen. Oder noch besser: Entwickeln Sie ein völlig neues Geschäftsmodell, das gerechtere Verdienstmöglichkeiten beinhaltet und Ihren ehemaligen Arbeitgeber aus dem Geschäft drängt. :)

Das ist leichter gesagt als getan. Aber solange die Menschen nicht anfangen, solche Entscheidungen zu treffen, bleiben die Nutzer gefährdet.

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 Und so kriegen sie dich
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Der Korrektor 26. Okt 2021 / Themenstart

Ich lese das als Sarkasmus. Der Artikel ist gespickt mit fiesen Phrasen in netter...

arno2k20 22. Okt 2021 / Themenstart

Jeder, der nicht in der Lag ist, das Angebot dem Wert nach unabhängig von *blinkblink...

Hotohori 22. Okt 2021 / Themenstart

Ja, möglichst viele zahlen, am Ende sind es aber trotzdem oft nicht mal 20%. Würden...

User_x 20. Okt 2021 / Themenstart

Es geht beim Glücksspiel nicht ums verbieten, sondern regulieren! Wie der Markt derzeit...

devzero 20. Okt 2021 / Themenstart

das Video ist super, das sollte man im Ethikunterricht in der Schule durch machen (ggf...

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