Und so kriegen sie dich

Während ich meiner Gesprächspartnerin bei dem Vorstellungsgespräch zuhörte, fühlte ich mich zunehmend unwohl. In einem so unerbittlichen Markt wie dem F2P-Spielemarkt wird die Wettbewerbsdynamik Entwickler belohnen, die die geschicktesten und skrupellosesten Methoden anwenden, um die Menschen zum Spielen und zum Zahlen zu bewegen. Als ich meine Gesprächspartnerin fragte, ob ich mit dieser Vermutung richtig liege, wich sie meinem Blick aus. Für mich war das Antwort genug.

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Es gibt alle möglichen Tricks, mit denen Entwickler versuchen können, Leute zu verführen. Ein paar Beispiele:

  • Spielen nach Termin: Bestimmte Ereignisse werden zeitlich begrenzt: "Du kannst diese Belohnung nur bekommen, wenn du morgen um 14 Uhr spielst!" Der Spieler fühlt sich gedrängt, wieder ins Spiel zu kommen.
  • Pay to Skip: Entwickler machen ein bestimmtes Level quasi unschaffbar und bieten dann die Möglichkeit, Geld auszugeben, um es zu überspringen und weiterzumachen. Das wird sogar von großen Firmen wie Electronic Arts (Marktkapitalisierung: 40,7 Milliarden US-Dollar) sehr gern gemacht.
  • Pay to Win: Spieler können Powerups kaufen, mit denen sie Kämpfe gewinnen, oder Belohnungen, die sie besser machen als andere Spieler. Es gibt Gerüchte über einen saudischen Spieler, der dafür über eine Million Dollar in Clash of Clans ausgegeben haben soll.

Es gibt Dutzende dieser finsteren Methoden. Wenn Sie mehr über die Rechtmäßigkeit dieser Praktiken erfahren möchten, empfehle ich Ihnen diesen extrem fundierten Artikel aus der University of Colorado Law Review (es kommt selten vor, dass ich etwas empfehle, das von einem Juristen geschrieben wurde, aber dies hier ist wirklich den Klick wert).

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Alle diese Techniken werden gegen die Verbraucher eingesetzt. Sie sind so komplex und so flüchtig, dass eine Regulierung kompliziert und fast unmöglich zu bewerkstelligen ist.

Selbst wenn man diese Tricks außen vor lässt, scheinen Videospiele ein natürliches Suchtelement zu haben. Die beste Untersuchung, die ich dazu finden konnte, war eine Sechs-Jahres-Studie mit 385 Jungen, die 15 Jahre alt waren. 10 Prozent von ihnen zeigten Anzeichen von Sucht mit negativen Folgen, darunter "höhere Werte für Depressionen, Aggression, Schüchternheit, problematischen Handygebrauch und Angstzustände als die nicht pathologische Gruppe, selbst wenn man die Ausgangswerte für viele dieser Variablen kontrolliert".

Auch wenn wir es nicht mit Sicherheit wissen: Es ist wahrscheinlich, dass zumindest einige dieser Wale ein suchtähnliches Verhalten bei Videospielen aufwiesen. Während 90 Prozent mit Videospielen gut zurechtkamen, gab es einen erheblichen Prozentsatz, der mit der Sucht kämpfte.

F2P-Firmen sind eine Art Äquivalent zu Bud Light, das eine Bar bei einem AA-Treffen aufstellt. Auch wenn Alkohol viel mehr Schaden anrichtet als Videospiele (und ich möchte die Probleme im Zusammenhang mit Alkoholismus keineswegs bagatellisieren), ist der Vergleich doch treffend. F2P-Geschäftsmodelle beruhen darauf, die Leute süchtig zu machen.

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Der Korrektor 26. Okt 2021 / Themenstart

Ich lese das als Sarkasmus. Der Artikel ist gespickt mit fiesen Phrasen in netter...

arno2k20 22. Okt 2021 / Themenstart

Jeder, der nicht in der Lag ist, das Angebot dem Wert nach unabhängig von *blinkblink...

Hotohori 22. Okt 2021 / Themenstart

Ja, möglichst viele zahlen, am Ende sind es aber trotzdem oft nicht mal 20%. Würden...

User_x 20. Okt 2021 / Themenstart

Es geht beim Glücksspiel nicht ums verbieten, sondern regulieren! Wie der Markt derzeit...

devzero 20. Okt 2021 / Themenstart

das Video ist super, das sollte man im Ethikunterricht in der Schule durch machen (ggf...

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