Ich spreche Walisch!

Als ich mich schließlich mit meiner Gesprächspartnerin, einer scharfsinnigen ehemaligen Unternehmensberaterin von BCG (die Boston Consulting Group, Anm. d. Red.), zusammensetzte, begann sie, mir das grundlegende Geschäftsmodell eines Free-to-Play-Spiels (F2P) zu erklären. In der Welt der Videospiele gibt es ein mythisches Wesen, das man im Auge haben sollte, wenn man Geld verdienen will: den "Wal".

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Der Wal ist eine Person, die, aus welchen Gründen auch immer, Hunderte, wenn nicht gar Tausende Dollar für Ingame-Käufe ausgibt. Diese "Angels of Revenue" sind so begehrt, weil es für die Einnahmen, die sie bringen können, keine Obergrenze gibt.

Im Gegensatz zu einem typischen Videospiel, bei dem man versucht, so viele Leute wie möglich dazu zu bringen, einmalig 60 Dollar für ein Spiel auszugeben, will ein F2P-Spiel so viele Leute wie möglich zum Spielen zu animieren. Sobald sie spielen, bemüht sich das Unternehmen, so viele digitale Güter wie möglich an sie zu verkaufen. Es gibt zwar eine Obergrenze dafür, wie viel man für ein Spiel verlangen kann, aber es gibt keine Obergrenze für die Zahl an sinnlosen digitalen Tokens, die man verhökern kann.

Wie bei vielen Tech-Unternehmen basiert das Geschäft auf mathematischen Potenzgesetzen. Der Großteil der F2P-Branche lebt von einem sehr, sehr kleinen Prozentsatz der gesamten Nutzerbasis. Alles, was zählt, ist: Wale zu bekommen und zu halten.

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Um deutlich zu machen, warum dieses Geschäftsmodell so gut funktioniert, lassen Sie uns das mal kurz überschlagen. Dazu ein Hinweis am Rande: Ich habe dieses Modell von mehreren Freunden, die in der Videospielbranche tätig sind, gegenchecken lassen. Die Verteilung hier überschätzt die zahlenden Personen etwas; der Anteil ist in einem durchschnittlichen Spiel geringer, aber es macht die Sache etwas einfacher zu erklären.

Angenommen, Sie starten auf magische Weise mit einer Million monatlich aktiver Nutzer. Die Aufschlüsselung Ihrer Einnahmen sieht in der Regel wie folgt aus:

  • Anteil der nicht, wenig, durchschnittlich, viel und sehr viel zahlenden Spieler (Tabelle: Evan Armstrong)
  • Was die einzelnen Usertypen einer Firma jeden Monat einbringen (Grafik: Evan Armstrong)
  • Was die Wale im Vergleich zu Werbeeinnahmen einbringen (Grafik: Evan Armstrong)
  • Was die Wale im Vergleich zu Werbeeinnahmen einbringen - bei weniger Walen (Grafik: Evan Armstrong)
  • Nutzerentwicklung bei fünfprozentigem Rückgang (Grafik: Evan Armstrong)
  • Einnahmenentwicklung bei fünfprozentigem Nutzerrückgang (Grafik: Evan Armstrong)
Anteil der nicht, wenig, durchschnittlich, viel und sehr viel zahlenden Spieler (Tabelle: Evan Armstrong)

Die überwiegende Mehrheit der Nutzer wird das Spiel spielen, ohne etwas zu zahlen. Man kann solche Nutzer zwar mit Werbung zu Geld machen, aber nur in der Größenordnung von einem oder zwei Dollar pro Monat und Nutzer. Das große Geld liegt in den digitalen Käufen im Spiel wie für die Skins für Fortnite-Charaktere, für zusätzliche Leben in Candy Crush und so weiter.

Die Gruppe derer, die Geld ausgeben wollen, mag klein sein, aber sie ist sehr mächtig.

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  • Anteil der nicht, wenig, durchschnittlich, viel und sehr viel zahlenden Spieler (Tabelle: Evan Armstrong)
  • Was die einzelnen Usertypen einer Firma jeden Monat einbringen (Grafik: Evan Armstrong)
  • Was die Wale im Vergleich zu Werbeeinnahmen einbringen (Grafik: Evan Armstrong)
  • Was die Wale im Vergleich zu Werbeeinnahmen einbringen - bei weniger Walen (Grafik: Evan Armstrong)
  • Nutzerentwicklung bei fünfprozentigem Rückgang (Grafik: Evan Armstrong)
  • Einnahmenentwicklung bei fünfprozentigem Nutzerrückgang (Grafik: Evan Armstrong)
Was die einzelnen Usertypen einer Firma jeden Monat einbringen (Grafik: Evan Armstrong)
 Geschäftsethik bei Videospielen: Auf der Suche nach dem WalEin Wal = 200 normale Nutzer 
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Der Korrektor 26. Okt 2021 / Themenstart

Ich lese das als Sarkasmus. Der Artikel ist gespickt mit fiesen Phrasen in netter...

arno2k20 22. Okt 2021 / Themenstart

Jeder, der nicht in der Lag ist, das Angebot dem Wert nach unabhängig von *blinkblink...

Hotohori 22. Okt 2021 / Themenstart

Ja, möglichst viele zahlen, am Ende sind es aber trotzdem oft nicht mal 20%. Würden...

User_x 20. Okt 2021 / Themenstart

Es geht beim Glücksspiel nicht ums verbieten, sondern regulieren! Wie der Markt derzeit...

devzero 20. Okt 2021 / Themenstart

das Video ist super, das sollte man im Ethikunterricht in der Schule durch machen (ggf...

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