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Geplatzte Blase: Spielend durch die Existenzkrise

Die Gamesbranche erlebt gerade ihren Dotcom-Bubble-Moment, zeigt sich aber zweckoptimistisch, gestärkt aus der Pleitewelle zu kommen.

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Kein Crash wie in den 80ern, aber eine echte Krise (Bild: KI-generiert mit Bing Image Creator/Golem.de)

Wann ist ein guter Moment, seine Firma zu schließen? Diese Frage stellte eines der Panels auf der Hamburg Games Conference Ende letzter Woche und ließ sie von vier Gründern beantworten, die teils schon selbst eine Insolvenz hinter sich haben. Die weltweit größte Unterhaltungsindustrie steckt tief in einer Krise – und das ist auch allen Besuchern des Business-Events im Altonaer Museum klar. Wie die rund um die Bühnen und Workshop-Räume ausgestellten Stücke sind auch viele Spielestudios bald nur noch Geschichte.

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Unter dem Konferenzpublikum tummeln sich auch viele Vertreter von Firmen, die selbst von der Krise betroffen sind. Den ersten Talk hielt etwa einer der Mitgründer des Publishers Thunderful. Das schwedische Unternehmen hatte im Januar angekündigt, sich von 20 Prozent seiner Belegschaft zu trennen. Rund 100 Menschen werden arbeitslos – 100 von schätzungsweise mindestens 8.000 allein in diesem und mehr als 10.000 im vergangenen Jahr.

Auch abseits der Bühne ist die andauernde Krise der Gamesbranche ein allgegenwärtiges Gesprächsthema. Ein Absturz, der sich allen Brancheninsidern, mit denen Golem.de auf der Hamburg Games Conference gesprochen hat, mindestens noch durch den Rest des Jahres 2024 ziehen wird.

Dotcom-Blase statt Video Game Crash

Einen Crash hat die Videospielbranche schon in ihren frühesten Tagen erlebt. Während zur Hochzeit von Atari Anfang der 80er ein übersättigter Markt voller Schrottprodukte kollabierte, glaubt ein Gesprächspartner von Golem.de, dass in den letzten Jahren auch viele Spielefirmen schlichtweg überbewertet worden seien. Er spricht wie viele nur hinter vorgehaltener Hand darüber – öffentlich möchte sich kaum ein Unternehmen zu den Gründen einer Krise äußern, in die der Markt selbstverschuldet gesteuert ist.

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Befeuert durch die rasanten Umsatzsteigerungen vieler Spieleunternehmen während der Lockdowns in den ersten Jahren der Coronapandemie und durch die niedrigen Zinsen kam es zu einer regelrechten Übernahmeschlacht. Die Geschäftszahlen waren gut und die Investorengelder saßen locker. Zusammen entstand ein Wettrennen um das Schlucken kleinerer Firmen und Übernahmen wurden das primäre Mittel, um Wachstum zu erzeugen.

Dieses Wachstum ist seit dem vergangenen Jahr nun vorerst vorbei, 2022 schrumpfte der Umsatz sogar. Der Umsatz mit Spielen in Deutschland stabilisierte sich bei 5,5 Milliarden Euro – von denen deutsche Produktionen nur einen kleinen Anteil ausmachen. Wer auf ein anhaltendes Wachstum gewettet hat, wird sich ähnlich wie die vielen Kollegen aus der weniger verspielten Tech-Industrie verzockt haben.

Zu den Kollateralschäden gehören auch deutsche Unternehmen wie Threaks. Nach dem frühen Erfolg mit dem Indiespiel Beatbuddy schwenkte das Unternehmen zunehmend auf die Auftragsproduktion um. Doch in der Krise blieben die Kunden plötzlich aus. Anfang 2024 kündigten die Gründer auf Linkedin an, das Unternehmen nach 15 Jahren noch in diesem Jahr zu schließen.

  1. So geht eine deutsche Firma mit der Krise um
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