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Geomerics Enlighten: Schön ausgeleuchtete Zukunft

Viele aktuelle oder kommende AAA-Spiele nutzen die Enlighten-Middleware, um mittels indirekter Beleuchtung die Grafik sichtlich aufzuwerten. Die Software unterstützt neben der Frostbite auch die Unreal Engine 4.

Artikel veröffentlicht am ,
Geomerics' UE3-Techdemo für Enlighten.
Geomerics' UE3-Techdemo für Enlighten. (Bild: Geomerics)

Was haben Battlefield 4, The Bureau: Xcom Declassified, Primal Carnage Genesis, Eve Online, die Xbox One, die Nintento Wii U, Windows und Android gemeinsam? Sie alle nutzen oder unterstützen die Beleuchtungstechnik Enlighten von Geomerics. Die Briten mit Sitz in Cambridge dürften vielen Spielern kein Begriff sein, spätestens seit Battlefield 3 aber ist ihre Middleware in den Fokus technikinteressierter Spieler gerückt, sorgt sie doch für eine akkurate Ausleuchtung in DICEs Multiplayer-Shooter.

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Mittlerweile sind die Spezialisten für virtuelles Licht eine Größe im Geschäft: Geomerics' Enlighten ist Teil des Integrated Partners Program der Unreal Engine 3 und 4, für eine entsprechende Unterstützung ist somit gesorgt. Seit 2011 ist die Beleuchtungstechnik integriert und lässt sich im Kismet-Editor in Echtzeit an- und abschalten, was den Entwicklern viel Zeit spart. Obendrein nutzen die meisten EA-Studios mittlerweile die Frostbite-Engine, in die Enlighten bereits seit Jahren eingepflegt ist; ein eigenes SDK sowie die Integration in Maya und Max machen es möglich. Neben den eingangs genannten Spielen stehen auf der Liste der von Enlighten beleuchteten Titel unter anderem Mirror's Edge (2013), Star Wars Battlefront, Command & Conquer Generals 2, Dragon Age Inquisition, Plants vs Zombies Garden Warfare, Quantum Conundrum, Army of Two und Need for Speed Rivals.

Enlighten basiert auf Lightmaps und dem Prinzip der Radiosität, also vereinfacht Lichtquellen mit absorbierenden, anteilig emittierenden, spiegelnden oder reflektierenden diffusen Oberflächen - abhängig von deren Beschaffenheit. Um auch leistungsschwächere Plattformen zu unterstützen, bietet Geomerics eine statische und somit vorberechnete sowie eine dynamische Variante an, beide lassen sich natürlich kombinieren und skalieren. Die Middleware ist zwar kein Speicherfresser, die Radiosity-Maps belegen aber dennoch einige Megabyte. Je nach Bedarf wird die dynamische Aktualisierungsrate der Beleuchtung innerhalb weniger Frames oder aber nur alle 20 bis 60 Bilder.

Tech-Demos mit der Unreal Engine 3 und 4

Im Gespräch mit Senior Developer Roland Kuck erläutert dieser, dass sich mit Entlighten die Physik austricksen lässt: Wenn der Programmierer möchte, kann er eine Lichtquelle rot erstrahlen lassen, die emittierende Oberfläche aber wird blau - gut für einen sehr künstlichen Look, wodurch der Entwickler viel Freiheit hat. In erster Linie transportiert die Middleware die Farbstimmung, die simple Lösung wäre ein atmosphärischer Term. In der gezeigten UE3-Demo öffnet Kuck beispielsweise die Tür einer Kammer in Richtung eines wunderschönen Tals, wodurch sich der Raum langsam erhellt und die Lichtstimmung der untergehenden Sonne annimmt. Dynamische Objekte, hier die Bruchteile einer einstürzenden Decke, werden mittels Light Probes eingebunden.

Die UE4-Demo erweist sich als ein römisch angehauchter Tempel samt Tag- und Nachtwechsel mit vielen Fackeln sowie roten Tüchern. Die generelle Qualität der Assets und Texturen ist sehr hoch, zusammen mit Enlighten erstrahlt der Content in fast schon fotorealistischer Grafik. Die Beleuchtung rückt bei aktuellen und kommenden Spielen immer mehr in den Fokus, der Aufwand für die Erstellung von Inhalten steigt drastisch an.

Lösungen wie die Middleware von Geomerics bedeuten bei der Entwicklung einzelner Spielabschnitte eine deutliche Zeitersparnis für den Level-Designer, der dann wiederum mehr Muße für andere grafische Aufwertungen hat. Auch Interaktionen mit der Umgebung lassen sich dank der dynamischen Beleuchtung viel eher umsetzen, wodurch Spiele nicht nur hübscher werden, sondern auch beim Gameplay und der Story an Qualität hinzu gewinnen können.

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Raistlin 27. Aug 2013

Der Brigrade macher ist Dozent an der Uni in Breda (NL) ich hatte eine weile unterricht...

Elgareth 26. Aug 2013

Ich les das auch automatisch im Kopf als "Tiple-A"...stört nicht wirklich IMHO

Prypjat 23. Aug 2013

Ist aber in vielen Spielen so. In Oblivion haben sich die Baumwipfel auch oftmals viel zu...


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