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Geforce-Treiber 436.02: Integer-Scaling macht Pixel-Art hübscher

Scharf und pixelig statt verschwommen: Nvidias aktuelle Geforce-Grafikkarten haben eine nützliche Funktion erhalten und stellen per Integer-Scaling nun Spiele mit Pixel-Art besser dar. Eine weitere Neuerung betrifft die verringerte Latenz beim Rendering eines Frames.

Artikel veröffentlicht am ,
Integer-Scaling macht Pixel-Art hübscher
Integer-Scaling macht Pixel-Art hübscher (Bild: Nvidia)

Nvidia hat den Geforce-Treiber 436.02 veröffentlicht und damit einige interessante Optionen freigeschaltet: Besitzer einer Turing-Karte, sprich Geforce GTX 16x0 oder Geforce RTX 20x0, können nun Integer-Scaling für Pixel-Art-Spiele wie FTL und zudem einen sogenannten Ultra-Low-Latency-Mode in vielen Titeln nutzen.

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Seit Jahren fordern Gamer von AMD, Nvidia und Intel, Integer-Scaling mit ihren Grafikkarten zu unterstützen. Intel hat für Ice Lake eine entsprechende Funktion versprochen, erste Ultrabooks mit diesen Chips erscheinen aber erst im Herbst 2019.

Damit hat Nvidia die erste Lösung am Markt: Mit Integer-Scaling ist gemeint, dass Pixel ganzzahlig skaliert werden, also etwa in 2x2- oder 3x3-Blöcken. Verglichen zu typischen bilinearen oder linearen Filtern bleibt so der Stil gewahrt und vor allem die Darstellung weiterhin pixelig-scharf statt verwaschen.

Ohne Turing-GPU ist Lossless-Scaling-Software eine Alternative zu Nvidias eigenem Integer-Scaling. Inwiefern tatsächlich wie vom Hersteller beworben Hardware-beschleunigte Filter rein Turing-exklusiv sind, bleibt abzuwarten. Eventuell liefert Nvidia mit späteren Treibern eine Unterstützung für ältere Grafikkarten wie die Pascal-Generation nach.

Eine weitere Neuerung des Treibers ist der Ultra-Low-Latency-Mode für das eigentliche Rendering, die Latenz der Engine oder des Display liegt logischerweise außerhalb der Kontrolle. Bei AMD wird der Ansatz als Anti-Lag bezeichnet, nun zieht Nvidia nach. Steht der Modus auf Aus, werden Frames zugunsten der Bildrate gesammelt. Ist er aktiv, gilt ein Pre-Render-Limit von einem Frame. Beides ist nicht neu, sondern nur die Ultra-Stufe.

Hier wird ein Frame direkt von der CPU an die GPU weitergereicht, was die Latenz verringert, aber teils die Bildrate reduziert oder zu einem Stottern führt. Der Ultra-Mode funktioniert nur unter D3D9 und D3D11, nicht aber bei D3D10, bei D3D12 oder Vulkan.



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Hotohori 22. Aug 2019 / Themenstart

GL_NEAREST brauchst du doch gar nicht zum skalieren, weil scale immer eine Ganzzahl sein...

Hotohori 22. Aug 2019 / Themenstart

Das skaliert in dem es das Bild hoch skaliert und dabei die Pixel auf- und abrundet um...

Silbersulfid 22. Aug 2019 / Themenstart

Stell einfach das Spiel auf 320*240 und nutze die Windows Bildschirmlupe

JouMxyzptlk 21. Aug 2019 / Themenstart

Wer nun WIRKLICH auf low latency aus ist hat vsync sowieso aus. Damit ist das mit dem...

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