Geforce RTX: Was Raytracing-Effekte an Leistung kosten können

Remedy hat aufzeigt, wie stark Raytracing in der Northlight-Engine die Bildrate auf einer Turing-Grafikkarte reduziert. Selbst eine Geforce RTX 2080 Ti verliert bei aufwendigen Effekten in 1080p zweistellig an Fps.

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Reflexionen per Raytracing in Remedys Northlight-Engine
Reflexionen per Raytracing in Remedys Northlight-Engine (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Bisher gibt es kein Spiel, das Raytracing-Effekte unter Direct3D oder Vulkan enthält - denn Battlefield 5 erscheint erst im November 2018. Einen kleinen Ausblick gibt aber die Präsentation von Remedy Entertainment, den Entwicklern von Max Payne und Alan Wake und zuletzt Quantum Break: Das Studio integriert Raytracing in die hauseigene Northlight-Engine für Control, das nächste Spiel der Finnen. Auf der GTC Europe 2018 erläuterten sie, wie sich bestimmte Effekte auf die Bildrate mit 1080p-Auflösung auswirken.

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Gezeigt wurde eine mit der Northlight-Engine erstellte Testszene, welche unter anderem einen nassen Marmorboden und viel detailreiches Mobiliar aufweist und auch Vorteile einer globalen Beleuchtung demonstrieren kann. Konkret hat Remedy mit Kontakt- und Sonnenschatten, mit Reflexionen und mit einer sogenannten Indirect Diffuse Illumination experimentiert. Die Finnen haben hierzu eine Geforce RTX 2080 Ti (Test) verwendet und die Demo mit 1.920 x 1.080 Pixeln gerendert.

Auffällig ist durchweg die höhere Qualität mit Raytracing, beispielsweise sind die Schatten sauberer und vor allem vollständig, die Reflexionen sind unabhängig vom Kamerawinkel, und bei der globalen Beleuchtung treten keine Render-Fehler wie Banding auf, welche bei der Raster-Implementierung umgangen werden müssen. Die Kosten liegen allerdings hoch: Die mit zwei Strahlen pro Pixel berechneten Kontakt- und Sonnenschatten benötigen inklusive Entrauschen zusammen 2,3 ms pro Frame und die Reflexionen satte 4,4 ms. Die globale Beleuchtung mit Denoising verlängert den Render-Vorgang um weitere 2,5 ms.

Das sind insgesamt 9,2 ms pro Frame und damit ein um fast ein Drittel höherer Rechenaufwand, wenn wir 30 Bilder pro Sekunde als Basis nehmen (42,2 ms statt 33 ms pro Frame). Natürlich handelt es sich um recht frühe Experimente ohne explizite Optimierungen, da es eine Demo und kein fertiges Spiel ist. Dennoch vermittelt die Präsentation einen Eindruck, welche Vor- und Nachteile sich durch Raytracing ergeben können.

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Offenlegung: Golem.de hat auf Einladung von Nvidia an der GTC Europe in München teilgenommen, die Reisekosten wurden zur Gänze von Nvidia bezahlt. Unsere Berichterstattung ist davon nicht beeinflusst und bleibt gewohnt neutral und kritisch. Der Artikel ist, wie alle anderen auf unserem Portal, unabhängig verfasst und unterliegt keinerlei Vorgaben seitens Dritter.

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tingelchen 17. Okt 2018

"ziemlich vollständig" ist nicht "vollständig". Bist dir wohl selbst nicht sicher? Gut...

Hotohori 16. Okt 2018

Schau dir eben das 7 Monate alte Video auf YT an, dann wirst du merken, dass da nicht...

Hotohori 16. Okt 2018

Begreifen tun das dennoch noch immer viele nicht und behaupten dann die Technik würde...

My1 16. Okt 2018

sehe ich ägnlich, dann kann es mal in richtung cross platform gehen.

tingelchen 15. Okt 2018

Das stimmt. Allerdings hat Intel auf dem Gebiet Grafik jetzt auch keine großen...



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