DLSS plus Raytracing getestet
Das Testsystem ist identisch, da wir die Rasterization-Werte ohnehin für den regulären Parcours verwenden. Auch in diesem Fall gibt es vorab eine alphabetische Liste aller Spiele, außerdem eine Tabelle mit den durchschnittlichen Leistungszuwächsen und schlussendlich die Galerie mit den eigentlichen Benchmarks von 2160p über 1440p bis 1080p.
Wir haben uns für Titel entschieden, welche Raytracing integrieren und überdies den Rekonstruktionsfilter DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling) verwenden. Das ist KI-gestütztes Upsampling, das auf den Tensor-Cores läuft. Ein neuronales Netz wird mit extrem hochauflösendem 16K-Referenzmaterial (Ground Truth) trainiert, so dass die GPU niedrigere Auflösungen wie 1080p auf 4K hochrechnen kann. Zudem werden vorherige Frames integriert, so dass effektiv temporales Supersampling betrieben wird.
Falls möglich, haben wir Quality-DLSS für eine bessere Bildqualität bei leicht niedriger Framerate ausgewählt. Bei Metro Exodus klappt das aufgrund des älteren DLSS 1.0 nicht, selbiges gilt für Minecraft RTX (Test), da hier die DLSS-Stufe fix von der Render-Auflösung abhängt: Je höher die Output-Pixelmenge, desto niedriger die relative Input-Pixelmenge. Dennoch sieht DLSS gut bis sehr gut aus und produziert kaum Artefakte.
Getestete DLSS/Raytracing-Spiele
- Control (Northlight Engine)
- Metro Exodus (4A Engine)
- Minecraft RTX (Render Dragon Engine)
- Wolfenstein Youngblood (id Tech 6)
Während Control, Metro Exodus und Wolfenstein Youngblood das Raytracing nur für Teilaspekte wie Globale Belichtung, Schatten, Reflexionen oder Umgebungslichtverdeckung implementieren, wird Minecraft RTX komplett per Pathtracing realisiert. Der Leistungseinbruch durch Raytracing ist daher signifikant höher, die Grafikqualität wird allerdings auch auf ein völlig anderes Level gehoben.
Generell fällt auf, dass die Geforce RTX 3080 mit Raytracing im Mittel einen größeren Abstand zur Geforce RTX 2080 erreicht als mit reiner Rasterization-Grafik. In 1440p und 1080p kommt hier die höhere FP32-Leistung zum Entrauschen ebenso zu Geltung wie parallele Compute/Raytracing-Berechnungen und die verbesserten RT-Cores. In 4K werden die 8 GByte Videospeicher der Geforce RTX 2080 teils zum Verhängnis, da die Daten für Raytracing mehr Platz benötigen.
RTX 3080 vs RTX 2080 Ti | RTX 3080 vs RTX 2080 | |
---|---|---|
2160p mit Raytracing | +42% | +118% |
1440p mit Raytracing | +38% | +85% |
1080p mit Raytracing | +34% | +71% |
2160p mit Raytracing + DLSS | +40% | +76% |
1440p mit Raytracing + DLSS | +28% | +52% |
1080p mit Raytracing + DLSS | +16% | +37% |
Mit DLSS steigt die absolute Framerate deutlich an, die Bildqualität ist verglichen zur nativen Auflösung dennoch weitestgehend gleichwertig. Vermutlich weil mit DLSS das CPU-Limit näher kommt, sinkt trotz höherer Tensor-Core-Performance der Abstand der Geforce RTX 3080 zur Geforce RTX 2080. Ungeachtet dessen bedeutet das, dass die Geforce RTX 3080 mit Raytracing plus DLSS zumeist mehr Bilder pro Sekunde erreicht als die Geforce RTX 2080 mit Rasterization.
Wichtig ist an dieser Stelle noch zu sagen, dass DLSS nicht auf Raytracing-Spiele beschränkt ist. Titel wie Death Stranding oder F1 2020 nutzen DLSS rein zur Leistungsverbesserung. Andererseits gibt es Spiele wie Call of Duty Modern Warfare, Quake 2 RTX oder World of Warcraft Shadowlands, die Raytracing aber kein DLSS aufweisen.
Hinsichtlich der Performance überzeugt die Geforce RTX 3080 also, aber wie sieht es bei er Leistungsaufnahme aus?
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Bei Raster-Grafik unschlagbar | Effizient, aber viel Energie |
Siehe hier ;-) https://www.golem.de/news/geforce-rtx-3090-im-test-titan-power-mit-geforce...
Die Doku spricht von allokiertem Speicher, nicht von tatsächlich genutzen Speicher...
Gegeben Du hast ein durchschnittliches System ohne ein Dutzend Laufwerke, drölfzig LED...
+ <3
Für mich wirds im Januar ein Ryzen9 Zen3 12Core mit 570 Board, 32GB 3600 DDR4 und...