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Gears of War im Technik-Test: Ein Direct3D-12-Trauerspiel

Die Ultimate Edition von Gears of War gehört zwar zu den ersten Direct3D-12 -Spielen, die sich nicht in einer Betaphase befinden. Aus technischer Sicht wirkt der Titel aber noch wie im Alphastadium.
/ Marc Sauter
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Gears of War Ultimate Edition (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
Gears of War Ultimate Edition Bild: Marc Sauter/Golem.de

Am 1. März 2016 hat Microsoft das neue Gears of War Ultimate Edition veröffentlicht, ein Remake des Originals von 2006. Neben dem Indie-Titel Caffeine(öffnet im neuen Fenster) ist Gears of War das erste Spiel, das die D3D12-Grafikschnittstelle unterstützt und sich nicht, wie etwa Ashes of the Singularity , noch in der Alpha- oder Betaphase befindet. Wir haben uns die Ultimate Edition von Gears of War einige Stunden angeschaut und sind aus technischer Sicht enttäuscht.

Vorneweg sei gesagt, dass das ursprüngliche Gears of War hierzulande indiziert ist. Im Windows Store ist die Ultimate Edition bedingt durch das IARC(öffnet im neuen Fenster) -System automatisch mit einem USK-18-Logo gekennzeichnet und beispielsweise im US-amerikanischen Store verfügbar. Inhaltlich ist das Remake nicht identisch mit dem Original, so ist etwa der Gewaltgrad im Menü reduzierbar.

Technisch haben sich Splash Damage und The Coalition, früher Black Tusk Studios, für die Unreal Engine 3 entschieden und die einstige Code-Basis in vielen Bereichen unangetastet gelassen. Neu ist Physically Based Rendering der UE4 für eine bessere Materialdarstellung sowie eine statische globale Beleuchtung (Lightmass), die durch Nvidias Umgebungslichtverdeckung HBAO+ unterstützt(öffnet im neuen Fenster) wird – im Grafikmenü ist das nicht ersichtlich. Die Maps und Gegner wurden mit mehr Polygonen und höher auflösenden Texturen versehen, wobei Letztere nicht immer so schnell wie notwendig gestreamt werden. Als Kantenglättung ist FXAA im Einsatz – wir hätten uns temporales SMAA gewünscht.

Da Gears of War in der Ultimate Edition nur über den Windows Store verfügbar, der Universal Windows Platform (UWP) zugehörig ist und D3D12 voraussetzt, sind eigene Benchmarks bisher nicht umsetzbar. Eine Fps-Anzeige im Spiel klappt zwar mit dem OSD von EVGAs PrecisionX(öffnet im neuen Fenster) , allerdings einzig auf Geforce-Karten. Der interne Leistungstest von Gears of War ist bedingt brauchbar, da er keine echten Spielszenen zeigt und in einer Schleife läuft.

Gears of War Ultimate Edition (PC) – Benchmark
Gears of War Ultimate Edition (PC) – Benchmark (00:47)

Heftige Ruckler verhindern eine flüssige Darstellung

Auffällig ist die miserable Performance von AMD-Karten: Unsere Nano erreicht bei maximalen Details in 1440p eine Bildrate von rund 45 fps – eine Geforce GTX 980 Ti schafft etwa 70 Bilder pro Sekunde. Bis zum ersten Patch verursachte HBAO+ auf Radeons massive Render-Fehler. Praktisch ist Gears of War auf AMD- und Nvidia-Karten unspielbar: Der Titel stockt alle paar Sekunden, wodurch genaues Zielen unmöglich wird und Marcus Fenix häufig stirbt.

Zudem nerven Einschränkungen: Die 55 GByte werden auf die C-Partition geladen, ohne dass vorher geprüft wird, ob genügend Platz verfügbar ist. Nach der Installation kann Gears of War über Einstellungen/System/Apps verschoben werden. Alternativ werden alle Apps (inklusive Spielen) per Einstellungen/System/Speicher auf einer anderen Partition installiert – nicht viel cleverer. Obendrein ist die vertikale Synchronisation durch die WDDM Compositing Engine von Windows 10 immer eingeschaltet.

Wir hoffen, dass Splash Damage und The Coalition die Probleme der Ultimate Edition von Gears of War schnell mit Patches beheben. Microsofts Idee einer Universal Windows Platform ist hingegen ein anderes Thema.

Nachtrag vom 10. März 2016, 10:17 Uhr

Die neue Radeon Software 16.3 verbessert auf AMD-Grafikkarten die Framerate drastisch und behebt die häufigen Ruckler.


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