Gaming: Warum Xbox trotz 80 Milliarden US-Dollar wieder neu anfangen muss
Inhalt
Microsoft hat in den vergangenen Jahren so viel Geld in Computerspiele investiert wie kaum ein anderes Unternehmen zuvor. 2014 kaufte der Konzern Mojang und damit Minecraft für rund 2,5 Milliarden US-Dollar, 2021 folgte Zenimax Media mit Bethesda für 7,5 Milliarden US-Dollar.
Zwei Jahre später schloss Microsoft die rund 69 Milliarden US-Dollar schwere Übernahme von Activision Blizzard ab – bis heute die größte Akquisition in der Geschichte der Spielebranche. Allein diese drei Käufe summieren sich auf fast 80 Milliarden US-Dollar. Hinzu kamen milliardenschwere Investitionen in den Game Pass, Cloudgaming, neue Hardware und den Ausbau der Xbox Game Studios.
Eigentlich müsste Xbox heute so stark dastehen wie nie zuvor. Microsoft besitzt mit Call of Duty, Minecraft, The Elder Scrolls, Fallout, Diablo, Doom, Forza, Halo oder Gears of War eines der wertvollsten Portfolios der Branche und verfügt über eines der größten First-Party-Netzwerke überhaupt.
Umso überraschender wirkt der Kurswechsel, den Xbox-Chefin Asha Sharma Anfang Juli ankündigte. Rund 3.200 Stellen sollen bis Ende des Geschäftsjahres 2027 wegfallen, mehrere Studios verlassen den Konzern wieder und Microsoft spricht selbst vom tiefgreifendsten Umbau der Xbox-Sparte seit der Gründung.
Die Entlassungen dominierten verständlicherweise die Schlagzeilen. Interessanter ist jedoch ihre Begründung. Microsoft beschreibt die Krise nicht als Folge fehlender Spiele, mangelnder Investitionen oder eines schwierigen Marktes. Das Unternehmen diagnostiziert vielmehr ein Problem, das es über Jahre selbst aufgebaut hat.
"Heute läuft die Arbeit in einigen Bereichen des Unternehmens durch bis zu 14 Managementebenen", schreibt Sharma im Firmenblog(öffnet im neuen Fenster). "Unsere Plattformteams sind 40 Prozent größer als zu Beginn dieser Konsolengeneration, obwohl unsere Spielerbasis und die Spielzeit zurückgegangen sind." Die daraus entstandene Komplexität habe Entscheidungen verlangsamt, Verantwortlichkeiten verwischt und es erschwert, Produkte für die Spieler zu entwickeln.
Potenzieller Blockbuster Perfect Dark eingestellt
Diese Passage dürfte der wichtigste Teil des gesamten Memos sein. Zum ersten Mal beschreibt Microsoft sehr offen, woran Xbox nach eigener Einschätzung leidet: nicht an fehlenden Studios und auch nicht an zu wenig Geld. Sondern an einer Organisation, die über Jahre immer größer und komplizierter geworden ist.
Die Folgen: Das 2019 mit viel Tamtam angekündigte Everwild verschwand jahrelang nahezu vollständig aus der Öffentlichkeit. State of Decay 3 wurde bereits 2020 vorgestellt und befindet sich bis heute in Entwicklung. Der potenzielle Blockbuster Perfect Dark musste intern mehrfach neu organisiert werden, bevor das Projekt schließlich eingestellt wurde.

Das Zombie-Actionspiel Redfall von Bethesda erschien in einem Zustand, den Microsoft später selbst als Enttäuschung bezeichnete. Jedes dieser Projekte hatte eigene Probleme. Trotzdem benannte Sharma erstmals einen gemeinsamen strukturellen Nenner: Verantwortlichkeiten seien unklar gewesen und die Organisation habe sich zunehmend selbst ausgebremst.
Bemerkenswert ist dabei vor allem, welche Schlussfolgerung sich daraus ergibt. Die öffentliche Diskussion über Xbox drehte sich jahrelang um andere Fragen. Hat Microsoft zu wenige Exklusivspiele? Rechnet sich der Game Pass? Das Memo legt nahe, dass all diese Debatten möglicherweise am eigentlichen Kern vorbeigingen.
Nach der enttäuschenden Xbox-One-Generation setzte Phil Spencer konsequent auf eine Strategie, die sich in einem häufig zitierten Satz zusammenfassen lässt: Content is King. Microsoft kaufte deshalb kleinere Studios wie Ninja Theory, Obsidian, inXile oder Compulsion Games.
- Anzeige Hier geht es zu Call of Duty: Modern Warfare III bei Amazon Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.