Wenn Spiele den Tinnitus ausknipsen
Eingabegeräte wie der Xbox Adaptive Controller helfen körperlich eingeschränkten Spielerinnen und Spielern, ihr Hobby zurückzuerobern. Doch müsse man Barrierefreiheit von Anfang an auch im Spieldesign berücksichtigen, sagt Accessibility-Experte Hamilton. Ein Problem seien unter anderem sogenannte Quick-Time-Events: Dabei müssen die Spielenden in wenigen Sekunden eine bestimmte Taste drücken oder schnell auf eine Taste hämmern - für körperlich eingeschränkte Menschen ist diese Aufgabe fast schon ein Endgegner.
Das Action-Adventure Spider-Man: Miles Morales bietet deshalb die Funktion, diese Szenen entweder zu deaktivieren oder die Tasten für den Controller neu zu belegen. Und für den Ego-Shooter Metro Exodus wurde ein Update nachgereicht, um den ''Tinnitus-Sound'', der nach Explosionen im Game aufgetreten ist, auszuknipsen.
Für inklusives Spieldesign entscheidend ist die Zusammenarbeit zwischen eingeschränkten Personen und Entwicklern. Ein gutes Beispiel ist das amerikanische Studio Naughty Dog. Es veröffentlichte 2019 das Action-Adventure The Last of Us 2, das mit mehr als 60 Einstellungsmöglichkeiten einen neuen Rekord an Barrierefreiheit in Games setzte. So können sogar blinde Menschen das Spiel durchspielen, indem sie mit Audioanweisungen durch die Levels geleitet werden und Kletterpassagen entfallen. Die Entwickler setzten sich mit körperlich beeinträchtigten Spielern zusammen und entwickelten die barrierefreien Features. Das rechnet sich für das Studio nicht nur durch positive Berichterstattung, sondern auch über die potenziell höheren Verkaufszahlen durch eine größere Zielgruppe.
Doch nicht alle Studios können sich derart viele Optionen für Barrierefreiheit leisten. Umso wichtiger sei es, barrierefreie Features möglichst von Anfang an mitzudenken, damit sie nicht zu teuer oder wegen einer knappen Deadline weggelassen würden, sagt Dominik Abé. Er ist Mitgründer des deutschen Entwicklerstudios Mimimi Games mit 30 Mitarbeitern. Das Studio einigte sich auf grundlegende Funktionen der Barrierefreiheit: Im preisgekrönten Taktikspiel Desperados 3 gibt es etwa einen Modus für die Rot-Grün-Sehschwäche. Zusätzlich können die Tasten für den Controller oder die Tastatur neu belegt werden.
Barrierefreiheit will geplant sein
"Bei unseren ersten Spielen hatten wir das Thema Barrierefreiheit noch nicht präsent, doch es ändert sich etwas in der Industrie. Die Studios lernen voneinander", sagt Abé. So hätte es vor zehn Jahren kaum Anleitungen im Netz gegeben, wie man einen Modus für Farbenblindheit einbaut. In der Unity-Engine, also der Entwicklungsumgebung, finden sich nun kostenlose Anleitungen und Erweiterungen für Entwickler.
Manche barrierefreien Funktionen sind leichter einzubauen als andere. So bereiteten ausgerechnet die vermeintlich einfachen Untertitel Probleme. "Wir wollten sie in verschiedenen Größen darstellen, doch wir hatten schon so viel Arbeitsspeicher verbraucht, dass wir uns höher aufgelöste Schriften nicht mehr leisten konnten", sagt Abé. Für das kommende Spiel sollen sie aber anpassbar sein.
Ian Hamilton ist zuversichtlich, dass barrierefreie Features in Spielen in den kommenden Monaten ein steiles Wachstum hinlegen werden. "Wir sind noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem die Spiele alle Grundlagen beherrschen", sagt er. So seien Untertitel noch oft zu klein und ohne Kontrast zum Hintergrund. Aber Titel wie The Last of Us 2 würden zeigen, wie es gehen kann. Auch Melanie Eilert hofft, dass sich die Barrierefreiheit in Games weiter verbessert. "Die Studios befinden sich schon fast in einer Art Wettstreit, wer den nächsten für Barrierefreiheit gefeierten Titel produziert", sagt sie. "Und das ist gut, denn davon profitieren alle."
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| Gaming und Inklusion: Schnelles Tastendrücken heißt Game Over |
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Das beträfe aber alle Farbbereiche. Bei Rot-Grün-Schwäche werden nicht einfach beide...
Nutzt sie bei der VR Brille auch Extras oder geht das so? Wenn sie im Alltag noch gut...
Eben, etwas völlig anderes. Krasse Leistung, keine Frage, aber hat mit dem Thema halt...
Naja, je nach Konsole gibt es ja nur einen RAM, der dann zwischen CPU/GPU aufgeteilt...