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Gaming-Historiker über Epidemien: "Überwinden der eigenen Ängste"

Seuchen sind ein beliebtes Thema in Games, auch in Resident Evil 3. Gaming-Historiker Eugen Pfister über Lerneffekte und Verschwörungstheorien.

Ein Interview von Denis Gießler/taz.de veröffentlicht am
Szene aus Resident Evil 3 Remake
Szene aus Resident Evil 3 Remake (Bild: Capcom/Screenshot: Golem.de)

Denis Gießler: Herr Pfister, Sie erforschen Horror in Videospielen und was wir davon in die reale Welt mitnehmen. Wie gut eignen sich Seuchen für Games?

Inhalt:
  1. Gaming-Historiker über Epidemien: "Überwinden der eigenen Ängste"
  2. Virenalarm in World of Warcraft

Eugen Pfister: Anscheinend ziemlich gut. Seuchen verbreiten sich in Videospielen seit den 80er Jahren, hauptsächlich in Form von Zombies. Bis heute sind Zombies unglaublich populär, wie es gerade wieder das aktuelle Remake von Resident Evil 3 [Test auf Golem.de, Anm. d. Red.] zeigt. Das liegt auch an den grundlegenden Themen, die hier behandelt werden: kollektive Identitäten, also die Frage, wer wir sind und wo unsere Grenzen liegen.

Gießler: Gehen Videospiele näher auf den Ursprung von Epidemien und Seuchen ein?

Pfister: Das eher weniger. Das Virus ist meist nur ein Grund, um die Gesellschaft zusammenbrechen zu lassen und Spieler dann in eine zerstörte Welt zu schicken. In Resident Evil 3 ist das die Stadt Racoon City, deren Infrastruktur zusammengebrochen ist, nachdem ein Virus aus einem Konzernlabor ausbrechen konnte.

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Viel weiter geht Resident Evil aber auch nicht auf die Viren ein, das würde dem Spiel auch einen Teil seiner Spannung nehmen. Denn Viren sind ja gerade deshalb so furchteinflößend, weil sie sich unserer Kontrolle entziehen und unberechenbar sind.

Gießler: Tausende Menschen sind durch das neuartige Coronavirus schon gestorben. Gleichzeitig sind Seuchenfilme auf Netflix beliebt und Zombiespiele sind Kassenschlager. Wie erklären Sie sich das?

Pfister: Eine verbreitete Erklärung ist der Katharsis-Moment, also das Ausleben und Überwinden der eigenen Ängste. Die Germanistin Eva Horn hat mit Zukunft als Katastrophe ein spannendes Buch dazu geschrieben. Sie unterteilt Dystopien in der Populärkultur in alarmistisch und entlastend: Dystopien weisen also entweder auf Gefahren hin oder lassen uns einfach anderen beim Untergehen zusehen.

Das Starren auf die Katastrophe entlastet uns von der schwierigen Aufgabe, selbst zu handeln. Zum anderen suchen wir vielleicht auch nach Worst-Case-Szenarien, um uns darauf vorbereiten zu können.

Gießler: Helfen Videospiele dabei, sich auf reale Seuchen vorzubereiten?

Pfister: Ein reines Zuschauen wie in Filmen ist in Videospielen meist nicht möglich, da sie interaktiv sind. Trotzdem können wir immer klar zwischen Spiel und Realität unterscheiden. Spiele mahnen uns vielleicht sogar mit ihren Worst-Case-Szenarien dazu, gegenteilig zu handeln, um darauf zu achten, dass es niemals so weit kommt. Vor diesem Spiegel erkennen wir hoffentlich, dass es besser ist, in der Gemeinschaft zu überleben, anstatt Waffen und Munition zu horten und unsere Nachbarn zu erschießen, sobald sie einmal husten.

Gießler: Von fiktiven Zombieseuchen einmal abgesehen: Welche realen Krankheiten und Pandemien nehmen Videospiele als Vorbild?

Pfister: Die mittelalterliche Pest beispielsweise im Action-Adventure A Plague Tale: Innocence. Im Vampirspiel Vampyr verarbeiten die Entwickler die Spanische Grippe nach dem Ersten Weltkrieg. Und in I'm Positive wird das Thema HIV behandelt.

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Virenalarm in World of Warcraft 
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wurstdings 21. Apr 2020 / Themenstart

Die Seuchen kommen und gehen, die Zombiespiele und Serien sind seit Ewigkeiten da. Jetzt...

Garius 19. Apr 2020 / Themenstart

Das hat wohl eher kulturelle/gesellschaftliche Gründe. Hierzulande würde Gras...

Garius 17. Apr 2020 / Themenstart

Den T-Virus als Beispiel zu nehmen ist allerdings äußerst ungünstig. Seine Entwicklung...

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