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Virenalarm in World of Warcraft

Gießler: In Onlinespielen agieren Tausende Spieler gleichzeitig und erzeugen soziale Dynamiken. Welche Ähnlichkeiten zur realen Welt gibt es dort?

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Pfister: Dort können wir bis zu einem gewissen Grad lernen, wie sich Menschen in Krisen verhalten und wie sich Viren verbreiten. Eine Studie untersucht etwa eine Pandemie im Onlinerollenspiel World of Warcraft aus dem Jahr 2005. Durch einen Programmierfehler entstand damals ein Virus, das die Spielfiguren tötete. Die tierischen Begleiter der Spie­le­r*innen haben das Virus verbreitet, aber selbst keine Symptome gezeigt.

Aber: Manche Spie­le­r*innen suchten daraufhin das Risikogebiet auf, um einen "Kick" zu erfahren. Andere verbreiteten vorsätzlich das Virus, um anderen Spieler*innen Schaden zuzufügen. Deshalb wäre ich vorsichtig mit Übertragungen auf die Realwelt.

Gießler: Im Onlinespiel Fallout 76 ist Klopapier mittlerweile eine wertvolle Ressource. Spie­le­r posten Fotos von ihren Glasvitrinen, in denen sie Klopapier ausstellen.

Pfister: Die Spieler*innen nutzen Fall­out 76, um satirisch über Corona reden zu können. Ähnlich ist es mit den abgeriegelten chinesischen Städten, die mit den Horrorspielen Silent Hill und Resident Evil verglichen werden. Wir begegnen hier vielleicht einer Bewältigungsstrategie: Die Populärkultur, zu der Videospiele gehören, hilft uns dabei, Pandemien und unsere Ängste davor besser zu verstehen.

Gießler: Auf Twitter tummeln sich einige Nutzer, die eine große Verschwörung wittern und eine Verbindung zwischen Resident Evil und dem Coronavirus herstellen. Corona sei ein Anagramm von Racoon City, ein Labor in Wuhan habe angeblich das gleiche Logo wie der Umbrellakonzern, der das tödliche Virus im Spiel gezüchtet hat. Wie erklären Sie sich das?

Pfister: Viele Verschwörungstheorien greifen auf fiktionale Erklärmuster zurück und sollen uns so unerklärbare Situationen begreifbar machen. Die mangelhafte Trennung zwischen Realem und Fiktivem hat - so scheint es mir zumindest - zugenommen, was vielleicht auch an mangelnder Medienkompetenz liegt.

Gießler: Im Strategiespiel Plague Inc. von 2012 steuern Spieler ein Virus und müssen die Menschheit vernichten, in Resident Evil 3 sind Tausende Menschen an einem Virus gestorben. Wie ethisch ist es, Videospiele mit solchen Szenarien in Zeiten von Corona zu verkaufen?

Pfister: Ich finde, das ist keine ethische Frage. Die Entwickler*innen tragen keine Verantwortung daran, dass das Coronavirus ausgebrochen ist. Plague Inc. ist ein intelligentes Spiel mit einer klaren Warnung: dass wir uns besser auf Pandemien vorbereiten und zusammenarbeiten müssen.

Angesichts der kollektiven Weltangst ist Plague Inc. aber nun zu nah an der Wirklichkeit und kann als Verherrlichung von Pandemien missverstanden werden. Die Ent­wickle­r*innen haben auf die aktuelle Situation reagiert und einen Spielmodus eingefügt, in dem man ein tödliches Virus besiegen muss.

Gießler: Welches Videospiel empfehlen Sie, um gut durch die Isolation der nächsten Wochen zu kommen?

Pfister: Prune für das Smartphone. Darin muss man Zwetschgenbäume so beschneiden, dass die Zweige zur Sonne hin wachsen und zu blühen anfangen. Das beruhigt zumindest bei mir gerade die Nerven.

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 Gaming-Historiker über Epidemien: "Überwinden der eigenen Ängste"
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wurstdings 21. Apr 2020

Die Seuchen kommen und gehen, die Zombiespiele und Serien sind seit Ewigkeiten da. Jetzt...

Garius 19. Apr 2020

Das hat wohl eher kulturelle/gesellschaftliche Gründe. Hierzulande würde Gras...

Garius 17. Apr 2020

Den T-Virus als Beispiel zu nehmen ist allerdings äußerst ungünstig. Seine Entwicklung...


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